O CT-STARS é um grupo de tradução e modificação de jogos da série Resident Evil.

Todos os nossos trabalhos seguem rigorosamente a política de direitos autorais. Não fornecemos download de jogos, não vendemos nossos trabalhos e não incentivamos a quebra destas relações empresa-consumidor final.

Nosso objetivo é criar patchs de complemento aos jogos já lançados para que possam ser jogados em português ou que aumentem o fator 'replay', incluindo novas roupas, cenários e até itens diferenciados, trazendo o fã dos jogos antigos e os incentivando a jogar novamente.

Todos os nossos projetos requerem o jogo original instalado e rodando perfeitamente em seu computador.

Veja abaixo os projetos de tradução já finalizados e informações do Rebecca's Escape.

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É um fim, mas jamais um adeus...

Inicialmente, gostaria de dizer que não é fácil escrever este texto. Peço a compreensão e atenção de todos quanto aos motivos e, principalmente, aos obstáculos que nos levaram até este momento triste.
É com muito pesar e sentimentalismo que venho por meio desta, em nome de toda a equipe, anunciar o encerramento e arquivamento dos trabalhos no projeto Resident Evil: Rebecca's Escape.
Aos novos fãs, gostaria de dizer que procurem entender e pesquisar sobre tudo, antes de criticar ou lamentar. Aos fãs que nos conhecem já de algum tempo, peço para que procurem saber dos fatos recentes e, finalmente, aos fãs de longa data, que estão conosco acompanhando o desenrolar deste projeto, peço de coração para que não nos recriminem. Afinal, se é difícil para vocês ler este texto e receber esta notícia, tentem se colocar em nosso lugar e sinta o quanto é triste escrever estas palavras...
Dito isto, vamos aos fatos:
 
O Rebecca's Escape é um projeto que surgiu em 2009, logo após o CT-STARS lançar Resident Evil 3 traduzido 100% para o português brasileiro. Isto significou um avanço gigantesco porque, até aquele momento, não haviam traduções 100% da série Resident Evil e as que se aproximavam disso, tinham sido feitas por excelentes romhackers, mas que não eram fãs hardcore da série, digamos assim. E este fato trazia alguns problemas de tradução como "Umbrella Inc." virar "Incorporação Guarda-Chuva" ou Raccoon City aparecer como Raccon, ou Racoon, ou Racon ou até Cidade Guaxinin. Mas me perdoem pela divagação, isto é assunto para outro texto...
 
Sendo o CT-STARS referência mundial em traduções da série Resident Evil, nós alçamos voos mais altos e decidimos por fazer uma modificação de um jogo da série. E, como sempre, o CT escolheu a melhor engine até então e que era, obviamente, a mais complicada de mexer: Resident Evil 3 para PC.
Os trabalhos iniciaram acelerados e, em pouco tempo, já tínhamos muitos resultados visuais. Quando mostramos ao mundo nosso trabalho, foi causado um furor incrível, acompanhado de uma expectativa gigantesca. Afinal, o mais reconhecido grupo de traduções de Resident Evil, composto por fãs altamente conhecedores da série, iria fazer um 'novo jogo' baseado na trilogia inicial. Isso era incrível!
Nós avançamos muito. Enquanto tinham grupos que se gabavam por traduzir algum jogo, nós o estávamos modificando. E enquanto alguns se diziam reis porque colocavam legenda em um vídeo 'ingame', nós lançávamos uma CG completamente nova. Nós estivemos sempre um passo à frente dos demais. E não porque éramos melhores que eles. Longe disso. Nunca fomos os melhores, mas nós éramos os perfeccionistas. Os apaixonados. Os loucos. Os visionários. E, finalmente, os fãs de Resident Evil.
Esta expectativa trouxe junto as cobranças. Trouxe as críticas. Trouxe a obrigação. E trouxe a dor de cabeça.
Neste mesmo tempo, eu tive que me dedicar mais à minha empresa, sobrando pouquíssimo tempo para 'Rebeccar', como a gente gostava de dizer. Magno teve empecilhos parecidos em seu trabalho e o projeto parou. Estamos falando de meados de 2012/2013. A partir daí o projeto pouco evoluiu. Diferente das cobranças, que só aumentaram. Então chegou a dor. Trabalhar no Rebecca's não era mais prazeroso. Qualquer avanço que a gente mostrasse publicamente era visto como 'pouca coisa'. E então veio a pausa. Nós passamos cerca de dois ou três anos sem avançar praticamente em nada. E como em quase todo relacionamento [amoroso, de amizade ou profissional] que não há mais amor e desejo, veio a traição. Nós 'traímos' o Rebecca's Escape. Traímos os fãs do projeto e traímos a todos que pediam notícias sobre o trabalho. E por quê? Por que nós iniciamos outro projeto, totalmente sigiloso e que nos dava prazer. Sem cobranças, sem obrigatoriedades e, principalmente, sem exposição. Apenas poucas pessoas, muito próximas, ficaram sabendo deste novo projeto, que ainda engatinha, mas que nos trouxe satisfação novamente.
Em meados do ano passado, eu cometi o erro de fazer uma promessa e não cumprir a tempo. Vocês devem lembrar que fora prometida uma 'Demo' do projeto para o final de 2015, mais precisamente até o Natal. O que seria feito nesta demo é, simplesmente, colocar tudo o que já havíamos trabalhado até aquele momento e lançar um jogo sem acabamento. Esta seria nossa resposta a alguns boatos que surgiram de que o projeto era uma enganação.
Bom, isso não foi feito e cá estamos, já em meados de 2016 e nada de notícias. Sentimos que devemos isto a vocês.
Estamos sendo o mais claros possível, para que não reste sombra de dúvida sobre o que estamos fazendo e em que ponto estamos dos trabalhos.
 
O Projeto Rebecca's Escape está temporariamente cancelado.
 
Os motivos acima são gerais, mas os motivos técnicos são os que seguem:
- Não há mais tempo hábil para os integrantes da equipe se dedicarem o quanto o projeto pede e merece;
- Empecilhos técnicos estão muito grandes no nível em que chegamos de desenvolvimento, para o que temos de estrutura do game original, Resident Evil 3;
- E, finalmente, o motivo crucial para a parada dos trabalhos: Limitação de Engine.
A Engine utilizada para Resident Evil 3 era, na época, o que havia de mais moderno e poderoso. E isto ficou muito evidente na versão para PC, que trouxe uma resolução de 640x480 'quase real', o que era um espetáculo, se comparado a jogos de Playstation, que eram desenvolvidos em 320x240, exatamente a metade de resolução ou, diretamente falando, quatro vezes menor.
Os problemas que enfrentamos foram variados e passaram de edição da personagem, efeito de armas e tiros, espaço para textos e 'files' e, principalmente, quantidade de diálogos. Este último, sendo o principal ponto de nossa decisão. Na prática, o que aconteceu é que nós amamos o Mikami, mas preferimos o estilo do Kojima de contar a história. Ou seja, no roteiro tínhamos muitos diálogos. Muitas cenas de ação. Muitas cutscenes grandes... Porque o objetivo, desde o início, era contar a história de como a Rebecca escapou de Raccoon City, nos últimos momentos da cidade, antes da esterilização. Mas para fazer isto, não queríamos apenas escrever um monte de 'Files' contando como isso tudo aconteceu e como a Rebecca escapou. Nós queríamos dramatizar. Queríamos que o jogador tivesse a sensação de estar ali, participando e não apenas lendo a história que aconteceu. A intenção era não apenas contar e sim mostrar como tudo ocorreu.
E isto ficou impossível no projeto como ele era. Então nossa primeira ideia foi fazer um 'port' do Rebecca's Escape para uma engine mais atual. E esta ideia foi acatada por todos da equipe. Porém, com o passar do tempo e o avanço inicial dos trabalhos, acabamos por entender que Rebecca's Escape é diretamente ligado com Resident Evil 3. Não somente em história, mas também em estilo de jogo e capacidade gráfica/motora. Então abandonamos a ideia e resolvemos, finalmente, arquivar o trabalho.
Isto não é um adeus definitivo. Eu mesmo tenho muita vontade de voltar a trabalhar no Rebecca's. Infelizmente no momento profissional atual em que estou, é praticamente impossível voltar a 'Rebeccar'. E se for pra mexer só um pouquinho, de vez em quando, com resultados igualmente 'mais ou menos', prefiro não fazer.
 
Tenham todos em mente que o CT-STARS não acabou. Muito pelo contrário. Como disse anteriormente, estamos trabalhando em um novo projeto, abrigado em uma nova engine, com novas possibilidades e que, no tempo certo, será anunciado.
 
Um grande abraço a todos!
Muito obrigado por todos esses anos de suporte e parceria!
 
 
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