O CT-STARS é um grupo de tradução e modificação de jogos da série Resident Evil.

Todos os nossos trabalhos seguem rigorosamente a política de direitos autorais. Não fornecemos download de jogos, não vendemos nossos trabalhos e não incentivamos a quebra destas relações empresa-consumidor final.

Nosso objetivo é criar patchs de complemento aos jogos já lançados para que possam ser jogados em português ou que aumentem o fator 'replay', incluindo novas roupas, cenários e até itens diferenciados, trazendo o fã dos jogos antigos e os incentivando a jogar novamente.

Todos os nossos projetos requerem o jogo original instalado e rodando perfeitamente em seu computador.

Veja abaixo os projetos de tradução já finalizados e informações do Rebecca's Escape.

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re-reb

Coisas de CT - Pt. 1

Texto originalmente postado em meu Facebook.
 

Coisas que acontecem no CT-STARS, pt.1.

Eu até tava indignado, mas acabei achando graça, depois.
...
A legenda de um jogo normalmente é uma imagem. E esta imagem é comprimida em um formato cabuloso. Aí no Resident Evil 2 a CAPCOM decidiu pegar esse formato cabuloso [TIM] e comprimir ainda mais, em ADT. O resultado é uma imagem em um formato específico [TIM], comprimida em um formato novo e cabuloso [ADT]. Então, para legendar a abertura de RE2, por exemplo [https://www.youtube.com/watch?v=GHX6uVYs1Lw], é necessário primeiramente conseguir descompactar o ADT e tirar a TIM de dentro. Depois vc converte a TIM em BMP e edita no Photoshop. Só que a edição precisa ter o mesmo número de cores do BMP original, caso contrário, o tamanho é quebrado e a imagem desfigura no jogo. Você também não pode usar o preto, pq td o que é preto vira transparente no jogo [padrão].
Bom, aí vc precisa encontrar uma fonte parecida com a do jogo. Fazer um contorno nela igual ao do jogo. Só que o problema é que a CAPCOM, lógico, desenvolveu sua própria fonte. Pulando esta parte e indo direto para os finalmentes, podemos dizer que depois de editar a imagem, toda bonitinha, em resolução baixa [it's sucks], vc precisa salvar o BMP, converter ele para TIM, recodificar em ADT sem compressão e depois recomprimir para o ADT definitivo.
Em suma, um processo de legendagem de um vídeo de 1min leva cerca de 2h a 3h. Mas é claro que todo o trabalho é reconfortante. Vc grava o resultado, posta um vídeo pra galera ver como o trabalho está indo e fica mto feliz pelo retorno da maioria do pessoal. Sim, digo da maioria, pq sempre tem aqueles que jogam areia no seu trabalho. E, de vez em qdo, vc recebe um e-mail com coisas desse tipo:
"Porra man. Todo esse tempo p/ fazer uma legendinha? --- Puta que o paril [sic] parece tão fácil e voçe [sic pt.2] so ta fazendo isso agora quase 10 anos depois da primeira versao????".
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Bom... É... É isso aí...
Nem tem o que dizer. rs

{jcomments on}

Resident Evil 2 PC 100% Pt-Br!

Eis a primeira imagem de uma parte que ainda não havia sido traduzida na versão Alpha1 e que agora já é editável.
O trabalho ainda continua nervoso, mas as coisas já estão acontecendo!

Sobre as Traduções

Muita gente têm nos enviado e-mails perguntando sbre as traduções de Resident Evil Original e Resident Evil 2.
Nos estamos atualmente revisando estes trabalhos, já que vários problemas apareceram no WIndows7 e principalmente Windows8.

Enquanto estas revisões não ficam prontas, vocês podem aproveitar Resident Evil 3, que está 100% em português-BR e é nosso maior projeto.

Ps.: Estas revisões devem ficar prontas dentro de alguns dias. Estão em fase final de revisão.

Os Ângulos de Câmera de RE3

Hoje inicia uma nova fase no desenvolvimento de Resident Evil: Rebecca's Escape. Trata-se da troca de vários ângulos de câmera. Resolvemos fazer isso para que o jogador tenha novas experiências mesmo quando passar por velhos e já conhecidos cenários de Resident Evil 3. A ideia com isso é que, apesar de você estar jogando RE3, nos cenários de RE3 e com os locais de RE3, possa ver novos ângulos e novas perspectivas de um mesmo local.
Esperamos, com isso, que o jogo se torne ainda mais interessante!

A Segunda Camada dos Cenários

Resident Evil 3 carrega com ele um grande empecílio para a produção de MODs de qualidade: A segunda camada dos cenários.
Estas camadas são desenvolvidas em arquivos TIM comprimidos e, teoricamente, não facilmente editáveis. Isto traz um grande transtorno. Imagina você andando com a personagem e ela passando por cima de mesas, cadeiras, atravessando paredes e etc. Isto é o que acontece quando um novo cenário é projetado.

Eis que está sendo desenvolvido por um romhacker de grande renome no cenário, uma tool que consegue, pelo menos, editar o que já existe de segunda camada dentro do cenário. Ainda não é o ideal, mas já faz as nossas mentes fervilharem com a possibilidade de cenários mais completos e de vários inimigos dentro deles, sem que atravessem paredes.

Mais uma grande etapa está para ser alcançada!

Nemesis

Depois de árduo trabalho na resolução da postagem anterior, o problema foi resolvido: Se não pode consertar o estacionamento, desvie-o!

O problema hoje tem um nome muito mais agradável [e terrível] aos fãs de Resident Evil: NEMESIS!
Sim, hoje ele finalmente deu as caras no Rebecca's. Pela primeira vez.
Está sendo um prazer trabalhar com o Garoto Nemesis, mas os problemas em inserí-lo no jogo são enormes. Desde os pontos mais simples, como portas emperradas e fogo no cenário até os mais complicados, como as escolhas que a Jill faz quando ele aparece. Tudo precisa ser editado e refeito, para que o Rebecca's não seja um simples RE3 modificado e sim um 'quase novo jogo'.
Por outro lado, alterar demais o Nemesis e suas aparições pode descaracterizar um dos inimgos mais carismáticos de toda a série. Então a dúvida da semana é esta: "Descaracterizar o Nemesis?". As escolhas continuam definindo o que o Rebecca's será. E isto está sendo altamente prazeroso desenvolver.

Salas e Eventos

Desde a semana passada o trabalho está empacado em um dilema: Mais salas de Resident Evil 3 ou mais salas novas?
É claro que salas novas são o que há de melhor no Rebecca's, mas a resposta não é tão simples quanto parece.

Considerando que Jill Valentine já passou por Raccoon quando Rebecca inicia sua trajetória, tudo o que Rebecca vê deve estar da forma como Jill deixou ao passar por ali. Clima escuro, pois já é noite, zumbis mortos pelo chão, restos de explosões, fogo em menor intensidade em alguns lugares e maior em outros e etc. Tudo deve ser pensado com o maior cuidado para que os cenários não gerem contradições com Resident Evil 3. Nosso objetivo é, sem dúvida, ser o mais fiel possível à série e aos jogos oficialmente lançados.

Eis que aí surge uma sala problemática: O Estacionamento. Aquele local onde pegamos o "Cable" em um dos carros estacionados. Lá acontecem 2 eventos importantes em RE3, que são o deslizamento das caixas e abertura do buraco no chão e também o arrombamento da porta que leva à Sala de Save. Estes eventos estão diretamente ligados ao fato de você ter certos itens em seu inventário. Quando a Rebecca passar por ali, o chão já deve estar com o buraco e a Sala de Save destruída. Mas como fazer isso se no jogo não existirão estes eventos?

Garoto Flag aqui está queimando as possibilidades. Uma a uma. Mas está difícil resolver este empecílio...

O Caminho da Rebecca

Muita gente pergunta o que a Rebecca fará em Resident Evil: Rebecca's Escape. Perguntam também qual o objetivo dela no jogo e quais os caminhos que ela percorrerá.
É claro que a gente não vai entrar em detalhes exatos sobre estas perguntas, mas podemos dar uma luz para o pessoal mais afoito em informações.
A Rebecca tem dois objetivos em Raccoon City, além de sobreviver: Coletar provas contra a Umbrella e sair de Raccoon antes da esterilização.

Ela iniciará o jogo no prédio onde mora. Logo após, sairá na rua e entrará nos cenários vistos em Resident Evil 3, como o Uptown e uma parte do Downtown, além do RPD. Depois, ela entrará nos cenários novos, como o Centro de Treinamento dos S.T.A.R.S., as ruas no entorno e etc.
Queremos mostrar cenários novos, sim. Mas também queremos mostrar como a cidade ficou após a passagem de Jill Valentine em Resident Evil 3. Cenários destruídos, muitas BOWs pelo caminho e, claro, muito sangue.

O nosso objetivo com este projeto é fazer uma junção entre a vontade dos fãs em jogar um Resident Evil no formato dos primeiros, mas com várias coisas novas. Sempre preservando, ao máximo, o clima da trilogia inicial da série.

 

Rebecca Chega no RPD

Hoje a Rebecca finalmente chegou no RPD. É uma nova fase do desenvolvimento do jogo, que tem recebido atenção total neste mês de Junho.
Os cenários novos ficarão em pausa até o fim deste mês.

Rebecca chega no RPD

 

De Beatles a Cazuza

Analise feita, rumo traçado na ponta da caneta, segue-se à criação. A ideia finalmente está encarnando e tomando contornos bem mais familiares aos apreciadores de um bom Resident Evil da “Velha Guarda”. Revestida de modernidade, com uma dose equilibrada de tradição e respeito a gosto, eis a receita do Rebecca's Escape. Você pode estar refletindo sobre o título desta postagem…. Mas como todo desenvolvedor que se preze, tudo deve ser acompanhado de boa música. E assim vamos desenvolvendo nesta tarde tranquila.

Desenvolvimento