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Tópicos - Flag King

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1
Traduções e Modificações / O Perfeccionismo Gerando Hiatus
« Online: Setembro 10, 2021, 04:05:48 pm »


O CT-STARS sempre esteve na vanguarda dos projetos de fãs. Sempre esteve à frente nas ideias e possibilidades do que poderia ser feito dentro dos projetos de romhacking. Quase sempre lançou seus trabalhos antes das enxurradas de modificações - muitas delas que vinham do próprio trabalho do CT, quase sempre sem créditos ou pelo menos menções. Sempre esteve entre os melhores trabalhos de romhacking, dentro do seleto grupo mundial deste tipo de trabalho. Em termos técnicos, poderia até ser dito que os trabalhos do CT eram referência para alguns dos demais mods que viriam em sequencia. Em suma, os trabalhos do CT eram reconhecidos por sua qualidade no tempo em que foram lançados.

Isto gerou uma espécie de sinuca de bico em nossos rumos. "O que fazer para continuar lançando trabalhos, quando o que importa é a velocidade em detrimento da qualidade?"

Obviamente a resposta foi "Não lançar".

Ser perfeccionista é bonito na teoria. Pode passar a imagem de que você trabalha sempre na linha da perfeição, o que não é exatamente verdade. Ser perfeccionista é fazer de forma perfeita o que você sabe fazer, não o que é possível ser feito. O problema nos trabalhos do CT é que a cada novo conhecimento adquirido, uma nova e enorme gama de possibilidades se abre, gerando uma sensação de 'refazer' muito forte. Foi assim com alguns dos projetos mais promissores do CT, a citar RE3 Civilians, RE2: Separate Ways [carinhosamente chamado de Separete Waysda - hã, hã?], RE: Rebecca's Escape, e mais recentemente, RE: Rebecca's Way. Todos estes projetos chegaram a níveis aceitáveis de jogabilidade e história. Principlmente história, já que é um cuidado enorme que sempre é tomado em todos os projetos: Jamais, em hipótese alguma, colocar a história canon em xeque. Ou seja: Não podemos ter furos em nossos roteiros. Todos estes projetos citados acima traziam [ou trazem] uma nova história, retirada de ideias nossas e de vários fãs, sem que interfira na história oficial da Capcom. Isto, por si só, já é uma espécie de perfeccionismo. Porém, o maior empecilho para que estes projetos avancem e sejam finalmente lançados é o detalhismo e perfeição que o CT busca na programação de seus projetos. E um grande exemplo é a imagem acima. Uma pessoa distraída pode nem perceber algumas coisas básicas, como o HUD apresentando dados importantes, avatar do personagem e barra de life em tempo real. Esta tela já mudou cerca de 5 vezes e a cada vez que muda, uma função nova é implementada. Alguns outros detlahes sobre esta imagem podem ser citados:

- O cenário é claro. Porém, as cores são baseadas na paleta variável de Resident Evil 0;

- Ao fundo tem um zumbi que destoa;

- O Brother, nome provisório do personagem que conversa com a Rebecca, nunca mudou de aparência visual, apesar de mudar cerca de 5 vezes no roteiro;

- As folhagens poderiam ser estáticas, mas são dinâmicas. Se movem pelo vento. Depois passaram a se mover também pelos passos dos personagens e, futuramente, se moverão pela presença de zumbis ou outras criaturas, como pouso de corvos;

- O solo tem sombra projetada. Dependendo do horário que a personagem passa por ali, a sombra está em locais diferentes;

- A Floresta da cena, que simboliza o local abaixo do morro onde terminou RE: Zero, tem um rio, já que é um vale. Este rio tem leechs que boiam e seguem a correnteza da água. Ao chegar abaixo da ponte de madeira, que não aparece na imagem, elas param, porque o local se transforma em um lago. Neste lago, restos mortais de cobaias aparecem dinamicamente;

- A Rebecca foi exaustivamente trabalhada para chegar nesta versão, que é uma fase entre a roupa do Zero e a que ela aparece em Rebirth. Com alguns cuidados de que qualquer mudança de versão possa ser explicada pela troca opcional de roupa durante a jornada de Rebecca's Way;

- Os passos da Rebecca refletem o tipo de solo que ela pisa. Ainda não há previsão de geração de pegadas, mas isto já foi estudado com certo afinco;

- As roupas se movem de acordo com o movimento do personagem;

- Corvos sangram em pleno vôo;

- Cerberus deixam rastros de sangue por onde passam;

- Zumbis deixam, de vez em quando, um pedaço de roupa ou carne podre no caminho. Principalmente quando em combate;

- O mapa mostra o objetivo final, porém não mostra missões secundárias, para que a imersão seja quase total;

- Sim, existem missões secundárias;

- Sim, existe um objetivo prinipal, que é chegar na Mansão Spencer;

- Sim, tem muita porradaria no caminho;

- E sim, existe uma explicação em diálogo para que a Rebecca não tenha dito nada ao Chris quando o encontrou.

...

Coloque tudo isto dentro de mentes de pessoas que têm vida pessoal de gente adulta, que trabalha e tem família, para entender o porquê do CT-STARS quase não lançar mais projetos novos e viver em hiatus quase contínuo.

Nossa vontade em lançar projetos novos é grande. Enorme. Gigante!

E nossa frustração por não fazer isso, também é...



Grande abraço, meus amigos!





Flag

2
Traduções e Modificações / Resident Evil 3 - O clássico em HD!
« Online: Março 31, 2021, 10:42:25 pm »


Boas;



Sempre estudei uma forma de aumentar a resolução dos jogos antigos. Principalmente a trilogia inicial de Resident Evil. Conversei com vários romhackers de renome, mas ninguém sabia como fazer isso de forma eficaz.

Eu praticamente já tinha abandonado a ideia e minha principal aposta era em refazer o jogo numa engine atual, como a Unity - onde está sendo desenvolvido o Rebecca's Way -  por exemplo.

O grande porém disso é o tempo hábil para fazer um trabalho desse porte. Sem contar que, por mais capricho e cuidado que tenhamos, nunca fica exatamente igual. Uma troca de engine é sempre - sempre - traumática!

Eis que apareceu um pessoal que descobriu uma coisa inusitada, apesar de estar disponível já há mto tempo e ninguém tinha 'se ligado' nisso: O emulador de Gamecube, chamado Dolphin, permite que vc extraia as testuras de qualquer jogo e as substitua por qual você quiser. Na prática isso resultou na versão HD SEAMLESS, um belo trabalho feito por eles, que deixou os jogos em versão HD. A questão agora seria a seguinte: "Como usar de romhacking no Gamecube, para termos uma versão 100% traduzida em pt-br, por quem conhece a história do jogo e ainda em alta definição?"

É claro que o CT-STARS se posicionou no cenário exatamente como faria o grande e polêmico Barney Stinson: "Challenge accepted!" ou "O desafio está aceito!" mesmo sem antes saber se realmente poderia ser feito. A grande questão é que "Sempre dá!", basta você descobrir o quanto está disposto a dispender para que o trabalho seja feito. É por isso que as traduções do CT-STARS sempre estiveram à frente das outras. Porque primeiro aceitávamos o desafio e só depois íamos atrás de como fazer.

Bom, pela imagem acima mais a da última postagem, é possível perceber que o trabalho será feito. E o desafio concluído com sucesso!



Ps.: Sim, estou apaixonado por RE3 novamente e por esse menu em HD. Não, não consigo parar de falar nisso...



Grande abraço!





Flag

3
Traduções e Modificações / "Não há nada estranho."
« Online: Março 28, 2021, 10:50:50 pm »


Não há nada estranho nesta frase.



Quando eu traduzi o primeiro Resident Evil, lá pelo início dos anos 2000, optei por traduzir "There's nothing strange here" como "Não há nada estranho aqui". Depois fiquei com a sensação de que deveria corrigir tudo, já que pela lógica, se não há nada, quer dizer que há alguma coisa. Uma negativa anula a outra. Assim como na fórmula matemática, (-) + (-) = (+). Porém, acabei deixando pra lá esse assunto controverso.

Os anos passaram, as coisas mudaram na nossa língua - tiraram os tremas, alguns acentos e etc - porém a minha dúvida permanecia: Devo corrigir?

Hoje resolvi pesquisar e encontrei dois artigos que falam sobre isso. O primeiro, de um professor de português lá de Portugal chamado Marco Neves [certaspalavras.pt] onde ele diz que chega a ser feio quando tentamos escrever "Há nada errado". Que apesar de correto, a outra forma não deve ser descartada e é até mais bonita visualmente.

Outro site que cita o tema é o ciberduvidas.iscte-iul.pt/. Este é ainda mais incisivo ao colocar que idiomas como o latim e o inglês são mais rígidos com este caso, mas o português, assim como o romeno e o francês, permite duas negativas para construir uma mais completa.

Sendo assim, até que seja convencido do contrário, não há nada estranho em deixar nossa tradução assim! : )



Ps.: A imagem é da versão HD SEAMLESS para Gamecube com tradução para o pt-br, que estamos adaptando da nossa versão de PC.



Abraço!





Flag

5
Traduções e Modificações / Um novo cenário em um cenário desgastante
« Online: Novembro 03, 2020, 01:46:40 pm »


Boas;



Parece um título estranho, porém tem lá seus motivos.

A alegria de criar um novo cenário [em um jogo] é quase indescritível. Você poder ver uma personagem que curte, em um local que você mesmo criou, dentro de um jogo que tanto idolatra, é algo no mínimo amável, pra quem gosta de modificações e de se sentir parte integrante de uma série.

Tudo o que faço desde os primórdios do romhacking é baseado em paixão. Nunca cobrei por algo que fiz nesse meio. Nunca tive sites com propaganda [salvo um mês de renovação em 15 anos de história] e nunca trabalhei com Patreons, Padrins, Tiozins e etc. Não é algo que eu seja contra, eu só não gosto de entrar em sites que tenham propaganda. Então, nada mais óbvio do que 'o meu' também não ter. É mais ou menos aquela premissa do "não faça com os outros o que não gostaria que fizessem com você". Porém - novamente - não sou contra isso. Acredito que cada um deva fazer as coisas da forma que melhor lhe convier. E o grande problema está aí!

O cenário romhacking [cenário = pessoas do meio romhacker] vem tendo atitudes estranhas desde que se iniciou. Parece que uma corrida por titularidades vem crescendo, devido a egos inchados e corações infláveis. O CT nunca cobrou créditos pro seus trabalhos - mesmo que eu ache um absurdo sem precedentes, você pegar o trabalho de alguém, modificar a cara dele e lançar como seu. Aqui neste grupo já fomos alvo das maiores atrocidades já vistas em relação a falta de créditos. Para se ter uma ideia, a maior parte destas versões de Resident Evil em português e 'aportuguesadas' que estão disponíveis pela internet afora, saíram de trabalhos originais do CT-STARS. Muitas em outros idiomas, como Russo e Árabe, também. Eu nunca fui atrás de crédito por isso. Não acredito em retaliação. Acredito em Lei do Retorno. E não na parte da vingança e sim na parte que diz que você recebe de acordo com o que faz. Então, de uma forma ou de outra, o reconhecimento sempre acaba vindo. E pra quem não cobra pelos seus trabalhos, o reconhecimento passa a ser a moeda mais valiosa em todo o processo.

Então quando você se deparar com um trabalho bacana por aí, seja ele qual for, procure saber quem o fez. Envie um comentário ou um agradecimento. E tenha a certeza de que você fez alguém muito feliz.

O dinheiro paga a alimentação do corpo. O reconhecimento satisfaz a alma!



Grande abraço!





Flag

6
Traduções e Modificações / Rebeccas Escape - O Primeiro Cenário
« Online: Outubro 06, 2020, 01:17:44 pm »


Este cenário foi divulgado a primeira vez cerca de 11 anos atrás.

Em um mundo onde o romhacking ainda era novidade, Resident Evil tinha recém ganhado seu 5º título numerado e os fãs ainda tinham um certo respeito entre uns e outros, o CT-STARS divulgava seu mais recente - e audacioso - projeto. Resident Evil: Rebecca's Escape tinha como pano de fundo a história original de Resident Evil 3, vista pelo ângulo de Rebecca Chambers, a recruta até então desaparecida da série. Muitos, inclusive, a davam como morta nos incidentes de Julho de 1998, na mansão Spencer. Este Flag que vos fala sempre defendeu a sobrevivência dela, em teoria baseada em um file de Resident Evil 2, onde é falado que os sobreviventes dos eventos eram Redfield, Valentine, Burton, Chambers e Vickers.

Ora, se Rebecca sobreviveu ao incidente da mansão, onde ela estava quando Jill Valentine saiu da cidade em Resident Evil 3? Sabemos que Chris estava na Europa. Claire e Leon tinham acabado de sair, um dia antes. Barry estava igualmente fora [spoiler: tendo voltado para salvar Jill]. Brad morre na frente de Jill, pelo Nemesis [esqueçamos o remake/reimaginação]. E Rebecca foi, simplesmente, esquecida.

Baseados nisso tudo, resolvemos tentar imaginar o que teria acontecido com ela, criando uma história fictícia - porém - sem inconsistências com o canon da série.

A história-base sempre existiu. O roteiro não.

Como esta parte não evoluía, acabei decidindo por mexer em alguns cenários e na própria personagem. Rebecca, então, apareceu neste terraço do RPD. É um cenário montado a partir de fragmentos do RPD, utilizando o céu de Raccoon City em Resident Evil 3.

Apesar de já terem se passado 11 anos, lembro nitidamente das reações dos fãs, extremamente positivas. Afinal, ninguém - ou quase ninguém - tinha feito um cenário novo até então. E com estas características, ainda não existia. É claro que algumas pessoas preferiram focar na personagem e na forma básica dela. Isso não incomodou muito, na verdade. Os retornos positivos eram tão animadores que as negatividades passaram quase que despercebidas.

Depois disso a coisa evoluiu rápido. Tivemos a entrada do Arcano e depois do Jusé no design de cenários, além da Nath nas Concept-Arts, o que levou o jogo a outro nível visual.

E aí a coisa realmente explodiu [figurativa e literalmente].

Porém, isto é assunto para a próxima postagem.

 

7
Traduções e Modificações / Projeto RE: RW e os testes com Unity WebGL
« Online: Junho 12, 2020, 05:36:36 pm »


Criamos uma build do projeto Rebecca's Way para testar as funcionalidades do WebGL, uma espécie de  plataforma para jogos, como se fosse um Playstation ou XBox. O jogo roda diretamente no navegador de internet e fica hospedado em um servidor próprio.

Nos divertimos muito vendo a Rebecca andando pelo novo cenário [que dizem lá pelos lados dos Burns, que servirá de tela do menu inicial] e dando uns tiros em vasos, que ricocheteiam, e em zumbis que gemem e brotam itens quando morrem.

Tudo ainda está em fase inicial de testes, mas admito que foi uma sensação ímpar e incrível ver o jogo finalmente rodar, de forma satisfatória e extremamente linda, mesmo que ainda em uma plataforma que preza pela rapidez.

Isso me faz pensar o quão lindo esse jogo ficará quando tiver uma build para PC!

Quem sabe isso acontece muito em breve!



Grande abraço!





Flag

8
Traduções e Modificações / Resident Evil Clássico - 1996
« Online: Maio 28, 2020, 01:31:29 pm »


Lá em 2003 eu comecei o projeto de tradução deste jogo. A versão era a de Playstation e a história toda está no site do CT.

Este sempre foi um jogo problemático devido à alta incompatibilidade com os PCs do Windows XP em diante, que começaram a variar as tecnologias de processamento de vídeo. Devido a este empecilho, o trabalho nesse jogo em especial nunca foi revisado de forma correta, para que pudesse ser chamado de "Um Trabalho Completo do CT-STARS". Ele sempre teve sua versão na melhor forma possível - porém - nunca em 100% de satisfação.

Eis que surgiu recentemente uma versão que aceita as placas de vídeo atuais, bem como os PCs de hoje em dia e seus processamentos ecléticos. Como nem tudo são flores no meio do romhacking, um problema apareceu: A correção só funciona na versão Biohazard [japonesa], em sua última versão de lançamento. Ou seja, uma versão muito específica do jogo. O fato de ser em japonês não atrapalha tanto, já que os desenvolvedores traduziram tudo para o inglês. Só que aí surgiu mais um problema: A tradução não é aplicada no jogo e sim em uma DLL à parte. Isto impossibilita, no momento, o trabalho em cima da versão em inglês. Então nos restou trabalhar na versão em japonês, mesmo. Como o idioma japonês nos é desconhecido, o trabalho seria gigantesco. Então a solução para termos uma versão definitiva do jogo em português foi portar os arquivos da nossa tradução para este jogo. Funciona? Sim! Completamente? Não. O impasse atual está aqui: Na versão ocidental, temos 24 caracteres por linha de texto. Na versão japonesa, 18 caracteres por linha. Isso quer dizer que as frases da versão ocidental atravessam a tela e desaparecem fora dela, quando têm mais de 18 caracteres. Não é nada difícil de resolver, só é trabalhoso. Muito trabalhoso.

Como a versão necessita de revisão adequada desde que foi lançada, talvez seja o momento de agir. Quem sabe depois que lançarmos o HD Remaster! ; )



Ps.: A imagem mostra um porte puro dos arquivos do CT em cima da versão japonesa. O ponto final vira outra coisa no idioma nipônico, bem como o espaço em branco.

9
Traduções e Modificações / O Menu do Rebirth
« Online: Março 18, 2020, 11:55:17 am »


Durante muitos anos tudo o que se pôde ver de mais alta qualidade gráfica, desempenho e satisfação visual estava no Nintendo Gamecube. Para os fãs da série Resident Evil, mais especificamente, isto estava presente no Resident Evil Rebirth.

E o que é exatamente o Resident Evil Rebirth?

Este nome foi dado em um trailer do primeiro Remake da série Resident Evil. Quando este trabalho foi anunciado - exclusivo para o recém lançado console Nintendo Gamecube - os fãs foram à loucura. Era muita tecnologia e muita beleza visual estampada aos nossos olhos. A mansão Spencer sempre foi o cenário mais querido por muitos fas da série e poder vê-la redesenhada era algo assustadoramente lindo. Eis que, então, a Capcom lançou um trailer do jogo. À medida que os cenários eram mostrados redesenhados, apareciam palavras com analogia à sigla RE, de <strong>Resident Evil</strong> e também de <em><strong>Remake</strong></em> - ou <strong>Refeito</strong>. Aparecia um cenário e logo em seguida a palavra "REMEMBER", depois "REALITY" e em seguida "REBIRTH". A partir deste momento, o jogo ficou conhecido como Resident Evil Rebirth.

Desde essa época, meu sonho era colocar as mãos nessa obra de arte. Adquiri um Gamecube trocando minha placa de vídeo do PC pelo console. Joguei, me apaixonei e nunca mais o esqueci.

Na época de ouro do CT-STARS, quando traduzimos os jogos da trilogia inicial da série, muita gente pedia a tradução deste jogo. O Rebirth era a menina dos olhos de todo fã da série. E esse sonho sempre perdurou - porem - sem muita chance de ser concretizado, já que o Gamecube traz vários empecilhos para a área de romhacking.

Eis que a Capcom, de repente, faz uma manobra questionável: Lança Rebirth com um novo nome: Resident Evil HD Remaster. Este lançamento chega para o Playstation 3, depois Playstation 4 e - finalmente, PC! Agora as coisas estavam mais perto de serem resolvidas.

Trabalhar na engine de PC sempre foi a nossa especialidade no CT-STARS. Enquanto todos se aprofundavam em jogos de Playstation, nós queríamos as versões para PC, por serem mais customizáveis e quase que totalmente predispostas a alterações de raiz [mexer nos executáveis e funcionamento deles, por exemplo]. Em um primeiro estudo, já foi possível encontrar alguns textos. Se aprofundando mais nos arquivos, encontramos imagens, como esta do menu, que ilustra a matéria.  Mais um pouco de trabalho, acabamos por encontrar todos os arquivos de linguagem do jogo!

A realidade veio à tona: Vamos finalmente traduzir a 'master-piece' da Capcom!

Os trabalhos estão bem avançados e em breve devemos ter o primeiro lançamento de testes.

Todos que nos conhecem sabem o esmero com o qual procuramos fazer nosso trabalho, então nunca há pressão de prazos. A pressão é na qualidade do trabalho. E é como já foi dito anteriormente e ficamos muito feliz com este tipo de feedback: "Existem algumas traduções por aí, mas nenhuma delas tem o selo de qualidade do CT-STARS."

Essa frase deveria virar um quadro aqui no site... rs

Nos fez muito felizes!



Esse breve relato é um texto esbaforido de um fã que está vendo um sonho [mais um] prestes a ser realizado. E não vemos a hora de lançar este projeto publicamente! É um desperdício estarmos jogando isso sozinhos, para testar... rs



Remember...

Reality...

Rebirth!



Flag

 

10
Jogos Oficiais / Movido: Como Instalar RE2?
« Online: Maio 08, 2020, 08:17:18 am »

11
Traduções e Modificações / O processo de montagem de um cenário extraído
« Online: Março 25, 2020, 12:37:52 pm »
Um dos maiores prazeres deste romhacker que vos fala é a extração de materiais.
É altamente gratificante poder extrair, abrir e remontar um conteúdo do jogo e fazer algumas modificações ao bel prazer. E é isso que fiz esta semana, com o RDP - Raccoon Police Department.

Dados do trabalho
Jogo: Resident Evil: The Umbrella Chronicles
Tipo de extração: Cenário
Local: RPD
Software de extração: BRRes
Software de conversão: Blender
Software de Montagem: Unity Engine
Arte final: Scripts próprios


Confira abaixo, em 10 imagens [ ! ], como foi o processo de remontagem do RPD, retirado do jogo Resident Evil: The Umbrella Chronicles.

Inicialmente, faz-se a extração do cenário. Ele fica visualmente assim:


Podemos perceber que esta é apenas uma parte do cenário total. O RPD tem 9 clips, que são espécies de camadas que se juntam, formando o cenário total. Nesta imagem também podemos ver que é mostrado apenas o cenário cru, sem objetos, luzes, processing e etc. É como se você tivesse acabado de acordar e colocado a roupa. Sem bota, sem abrir direito os olhos e sem maquiagem/acessórios.


Já na imagem abaixo, o clip, que é 1/9 do cenário, foi importado no Blender, para que arestas, meshs e demais detalhes fossem 'corrigidos' para o formato FBX, aceito amplamente pelo(a) Unity Engine.




Na terceira imagem, já podemos ver todos os clips unidos na engine. Aqui é o momento em que vc foi tomar banho, com depilação total e sem luz [rs]. Não há materiais setados e nem qualquer tipo de iluminação, a não ser a natural da Unity. Neste momento é a hora de programar movimentações, locais de objetos, wireframe [para pequenas alterações manuais, se necessário] e visualização de proporções.




Na quarta imagem a coisa começa a ficar visualmente mais interessante. cerca de quatro partes do cenário já estão com seus materiais. Ainda não há luz nem qualquer objeto móvel.




A imagem seguinte traz o visual completo do RPD. Agora só faltam os objetos e portas. Já fica visualmente muito agradável de se olhar!!!
Esta é a visão que temos lá no início, no BRRes, caso ele juntasse as partes. Curiosidade: Segundo consta, se este trabalho estivesse sendo feito na Unreal Engine, toda essa parte seria em apenas dois passos: importar e juntar, já que o jogo foi criado com base nela e não na Unity.




A sexta imagem mostra mais uma vez o cenário completo, de outro ângulo. Ele está sem as luzes e sem efeitos de post-processing. Completo - porém - sem atrativos de processamento visual como luzes, efeitos e partículas.




Na sétima imagem, foi incluída a luz. São cerca de 12 a 15 pontos de luz, entre spots, point lights e directional light [a luz natural]. O visual já fica um pouco mais quente.



 
 
...
...
...
 
 
 
 
Agora, abaixo, a primeira imagem com processamento de câmera! A diferença é brutal e tudo começa a fazer mais sentido para a grande pergunta: Pq os cenários são feios quando extraíamos e tão bonitos nos jogos? A mágica chama-se pós-processamento e é um artifício colocado nas câmeras do jogo, resumidamente falando. Ali você pode controlar calor, efeitos de época, transição de cores, distorções e muitos outros efeitos de imagem, deixando o cenário da forma que você imaginar!




A última imagem [ :$ ] mostra o cenário pronto, com o Leon já incluído. Por questão de honra, colocamos o Leon original no cenário novo. Ele merece!
Fica bastante evidente que - por mais que coloquemos vários efeitos de melhoramento no personagem de 1998 - a diferença de visual é bem perceptível. Existe como corrigir isso? Sim, mas o foco é o cenário, agora. rs
Não ficou lindo demais esse RPD?
Melhor que isso só com a música de fundo. Experimente colocá-la e verá o que seu estômago irá sentir... ; )





Ps.: Flag, não eram 10 imagens? Sim, mas é que a última trará uma surpresa e postarei mais adiante. : )

12
Jogos Oficiais / Coisas da Demo de RE3 Remake - SPOILERS
« Online: Março 20, 2020, 09:22:12 am »
ATENÇÃO - CONTÉM SPOILERS

Após alguma pesquisa rápida na Demo do jogo, algumas palavras chamaram a atenção:

#Chapter5, #Gimmick, #FinalTentacleAttackUse, #SetIkStatus, #CallVoice_Tank_Jill, #CallVoice_Tank_Carlos, #Handgun, #Shotgun, #Submachinegun, #Magnum, #GrenadeLauncher, #SparkShot, #Flamethrower, #RocketLauncher, #Gatlinggun, #FlashGrenade, #Stungun, #DodgeObject, #ExplodeGimmick, #Carlos, #Jill, #RailCannon, #Solution, #OneOff, #Lightning, #TankSolution.

A melhor parte [ou a mais curiosa]: #ExData, #ANYLEON, #LEON_CLAIRE.

Continuando as buscas...

13
Traduções e Modificações / Rebecca's Way: Renderização Progressiva
« Online: Março 14, 2020, 04:34:42 pm »


Uma das coisas que mais preocupa um programador de jogos em mundo aberto é a renderização.
Imagine que um cenário tenha cerca de 4gb. Se o jogador tiver que aguardar o carregamento de 4gb até que possa começar a jogar, o início ficará muito complicado, devido à demora de carregamento.
Eis que um gênio desenvolveu uma forma interessante de abordagem: "Por que carregar no início do cenário, por exemplo, um armário dentro de um quarto que só será acessado daqui uns 20 minutos de jogo? Vamos fazer com que esse armário seja carregado apenas quando o jogador estiver mais perto dele!"
A primeira vez que eu vi isso em ação foi jogando Metal Gear Solid V: Ground Zeroes [ hereisa detectada com sucesso - e orgulho ]. A então novíssima Fox Engine, desenvolvida pela Kojima Productions, fez isso com muita perfeição. Ao chegar em uma missão [ou sair dela] de helicóptero, é visível o processo gradativo de renderização do cenário. Chegando para uma missão, é possível enxergar apenas um esboço do cenário, com zero detalhes e apenas o solo renderizado. À medida que você se aproxima da ilha, edifícios começam a aparecer, assim como torres de vigia e algumas árvores. Ainda mais perto, você pode ver a relva, gramados e flores. Chegando ainda mais perto do cenário, começam a aparecer os inimigos e os gráficos mais detalhistas. Ao descer do helicóptero, tudo está ali com uma riqueza de detalhes impressionante. E não é só isso. Ao se distanciar das partes já visualizadas, elas se 'desrenderizam', liberando memória e aumentando a rapidez de processamento. É como se você estivesse com uma espécie de lanterna invisível, que vai iluminando o caminho de acordo com o espaço em que você está.
Quem conhece o trabalho do CT sabe o quanto somos entusiastas e amamos novas tecnologias. Então - é claro - este novíssimo tipo de renderização estará presente no Rebecca's Way. Acima, a imagem é de um cenário que estará presente no jogo e terá esta possibilidade de visão aérea. É perceptível como o cenário fica quase careca [rs], com poucos detalhes e muita rapidez de processamento.
Os detalhes nítidos serão carregados apenas ao chegar no cenário. Ou seja, você terá que jogar para ver! ; )

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Bate papo sem limites / Lançamento Biohazard Revelations 2
« Online: Fevereiro 26, 2020, 04:15:45 pm »
Há 5 anos, em 25/02/2015, era lançado o primeiro episódio de Biohazard Revelations 2, para Playstation, no Japão.

#biohazard #capcom #residentevil #claireredfield #barryburton #moiraburton #nataliakorda #alexwesker #terrasave #playstation



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Bate papo sem limites / Como configurar sua conta no Forum
« Online: Fevereiro 26, 2020, 03:44:41 pm »
Para o pessoal que não conhece muito bem como os forums funcionam, segue uma lista de dicas básicas:

1 - Criar sua conta
..... Acesse o link Registrar e preencha seus dados básicos;

2 - Depois da conta criada, é hora de personalizá-la
..... Acesse o link Config. da Conta e envie um avatar, crie uma assinatura, um título personalizado e escolha um grupo para participar.

Após estes dois passos, explore à vontade todas as opções adicionais que o forum te proporciona!

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