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Autor Tópico: O Perfeccionismo Gerando Hiatus  (Lida 1110 vezes)

Flag King

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Online: Setembro 10, 2021, 04:05:48 pm


O CT-STARS sempre esteve na vanguarda dos projetos de fãs. Sempre esteve à frente nas ideias e possibilidades do que poderia ser feito dentro dos projetos de romhacking. Quase sempre lançou seus trabalhos antes das enxurradas de modificações - muitas delas que vinham do próprio trabalho do CT, quase sempre sem créditos ou pelo menos menções. Sempre esteve entre os melhores trabalhos de romhacking, dentro do seleto grupo mundial deste tipo de trabalho. Em termos técnicos, poderia até ser dito que os trabalhos do CT eram referência para alguns dos demais mods que viriam em sequencia. Em suma, os trabalhos do CT eram reconhecidos por sua qualidade no tempo em que foram lançados.

Isto gerou uma espécie de sinuca de bico em nossos rumos. "O que fazer para continuar lançando trabalhos, quando o que importa é a velocidade em detrimento da qualidade?"

Obviamente a resposta foi "Não lançar".

Ser perfeccionista é bonito na teoria. Pode passar a imagem de que você trabalha sempre na linha da perfeição, o que não é exatamente verdade. Ser perfeccionista é fazer de forma perfeita o que você sabe fazer, não o que é possível ser feito. O problema nos trabalhos do CT é que a cada novo conhecimento adquirido, uma nova e enorme gama de possibilidades se abre, gerando uma sensação de 'refazer' muito forte. Foi assim com alguns dos projetos mais promissores do CT, a citar RE3 Civilians, RE2: Separate Ways [carinhosamente chamado de Separete Waysda - hã, hã?], RE: Rebecca's Escape, e mais recentemente, RE: Rebecca's Way. Todos estes projetos chegaram a níveis aceitáveis de jogabilidade e história. Principlmente história, já que é um cuidado enorme que sempre é tomado em todos os projetos: Jamais, em hipótese alguma, colocar a história canon em xeque. Ou seja: Não podemos ter furos em nossos roteiros. Todos estes projetos citados acima traziam [ou trazem] uma nova história, retirada de ideias nossas e de vários fãs, sem que interfira na história oficial da Capcom. Isto, por si só, já é uma espécie de perfeccionismo. Porém, o maior empecilho para que estes projetos avancem e sejam finalmente lançados é o detalhismo e perfeição que o CT busca na programação de seus projetos. E um grande exemplo é a imagem acima. Uma pessoa distraída pode nem perceber algumas coisas básicas, como o HUD apresentando dados importantes, avatar do personagem e barra de life em tempo real. Esta tela já mudou cerca de 5 vezes e a cada vez que muda, uma função nova é implementada. Alguns outros detlahes sobre esta imagem podem ser citados:

- O cenário é claro. Porém, as cores são baseadas na paleta variável de Resident Evil 0;

- Ao fundo tem um zumbi que destoa;

- O Brother, nome provisório do personagem que conversa com a Rebecca, nunca mudou de aparência visual, apesar de mudar cerca de 5 vezes no roteiro;

- As folhagens poderiam ser estáticas, mas são dinâmicas. Se movem pelo vento. Depois passaram a se mover também pelos passos dos personagens e, futuramente, se moverão pela presença de zumbis ou outras criaturas, como pouso de corvos;

- O solo tem sombra projetada. Dependendo do horário que a personagem passa por ali, a sombra está em locais diferentes;

- A Floresta da cena, que simboliza o local abaixo do morro onde terminou RE: Zero, tem um rio, já que é um vale. Este rio tem leechs que boiam e seguem a correnteza da água. Ao chegar abaixo da ponte de madeira, que não aparece na imagem, elas param, porque o local se transforma em um lago. Neste lago, restos mortais de cobaias aparecem dinamicamente;

- A Rebecca foi exaustivamente trabalhada para chegar nesta versão, que é uma fase entre a roupa do Zero e a que ela aparece em Rebirth. Com alguns cuidados de que qualquer mudança de versão possa ser explicada pela troca opcional de roupa durante a jornada de Rebecca's Way;

- Os passos da Rebecca refletem o tipo de solo que ela pisa. Ainda não há previsão de geração de pegadas, mas isto já foi estudado com certo afinco;

- As roupas se movem de acordo com o movimento do personagem;

- Corvos sangram em pleno vôo;

- Cerberus deixam rastros de sangue por onde passam;

- Zumbis deixam, de vez em quando, um pedaço de roupa ou carne podre no caminho. Principalmente quando em combate;

- O mapa mostra o objetivo final, porém não mostra missões secundárias, para que a imersão seja quase total;

- Sim, existem missões secundárias;

- Sim, existe um objetivo prinipal, que é chegar na Mansão Spencer;

- Sim, tem muita porradaria no caminho;

- E sim, existe uma explicação em diálogo para que a Rebecca não tenha dito nada ao Chris quando o encontrou.

...

Coloque tudo isto dentro de mentes de pessoas que têm vida pessoal de gente adulta, que trabalha e tem família, para entender o porquê do CT-STARS quase não lançar mais projetos novos e viver em hiatus quase contínuo.

Nossa vontade em lançar projetos novos é grande. Enorme. Gigante!

E nossa frustração por não fazer isso, também é...



Grande abraço, meus amigos!





Flag

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"A pata bota um ovo enorme e fica quieta. A galinha bota um ovo pequeno e faz um escândalo..." - Mais ou menos o que diria David King.


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Resposta #1 Online: Setembro 10, 2021, 01:17:28 pm
Lendo o próprio texto já me deu vontade de mexer no projeto!  ;D

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