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Recados Rápidos

28/09/19 - 23:11h    
sergeiJup - 11

03/08/19 - 16:25h    
Grande MitoSan, seja bem vindo ao CT!
o nosso trabalho no RE3 foi absurda e totalmente manual. De qquer forma, será um prazer ajudar no que vc precisar. Crie um tópico no forum CT-Labs ou mande uma msg diretamente pelo formulário de contato aqui no site detalhando as tuas dúvidas, que ajudaremos no que for possível!
Grande abraço!


03/08/19 - 01:29h    
@themitosan - Olá - bom dia/tarde/noite! Me chamo MitoSan. Antes de mais nada, gostaria de mandar os meus parabéns para o trabalho de vocês, afinal de contas o que vocês fizeram para os fãs de RE foi simplesmente fantástico! Gostaria de saber (se assim for possível, é claro) como que vocês conseguiram modificar os arquivos RDT do RE3, visto que infelizmente não há tantas ferramentas de edição disponíveis para ele da mesma forma que existe para o RE2 (como bioscript, bioherb e afins). Eu sei que é a mesma coisa que perguntar para o mágico como que ele faz seus truques mas se não for possível assim eu compreenderei da mesma forma. Desde já agradeço a vossa compreensão! Por: @themitosan

01/08/19 - 15:03h    
Foxlady - Projeto do RW tá lindo demais!

16/07/19 - 15:10h    
Flag - Deixe aqui seu recado rápido para o pessoal da equipe!


Nome/nick:
Recado:

CT-STARS e o pioneirismo

Olá! Você sabia que o CT-STARS foi o primeiro grupo de romhacking a traduzir um jogo da série Resident Evil no Brasil e, provavelmente, no mundo?
Este trabalho teve início em 2003 e segue até hoje trazendo jogos da série em nosso idioma.

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O PROCESSO DE MONTAGEM DE UM CENáRIO EXTRAíDO

25/03/2020 - 12:46h. • Inserir comentário  

Um dos maiores prazeres deste romhacker que vos fala é a extração de materiais.
É altamente gratificante poder extrair, abrir e remontar um conteúdo do jogo e fazer algumas modificações ao bel prazer. E é isso que fiz esta semana, com o RDP - Raccoon Police Department.

Dados do trabalho
Jogo: Resident Evil: The Umbrella Chronicles
Tipo de extração: Cenário
Local: RPD
Software de extração: BRRes
Software de conversão: Blender
Software de Montagem: Unity Engine
Arte final: Scripts próprios


Confira abaixo, em 10 imagens [ ! ], como foi o processo de remontagem do RPD, retirado do jogo Resident Evil: The Umbrella Chronicles.

Ps.: Como o artigo tem várias imagens, a continuação foi feita no forum. Acesse abaixo:

Continuar a ler a postagem


 

NOTA SOBRE CARLOS OLIVEIRA

29/01/2020 - 17:03h. • Inserir comentário  

"Há algumas notas e fotos interessantes fixados na parede. Parecem estar relacionados ao membro da U.B.C.S., Carlos Oliveira."

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RENDERIZAçãO PROGRESSIVA

18/03/2020 - 12:07h. • Inserir comentário  

Uma das coisas que mais preocupa um programador de jogos em mundo aberto é a renderização.
Imagine que um cenário tenha cerca de 4gb. Se o jogador tiver que aguardar o carregamento de 4gb até que possa começar a jogar, o início ficará muito complicado, devido à demora de carregamento.
Eis que um gênio desenvolveu uma forma interessante de abordagem: "Por que carregar no início do cenário, por exemplo, um armário dentro de um quarto que só será acessado daqui uns 20 minutos de jogo? Vamos fazer com que esse armário seja carregado apenas quando o jogador estiver mais perto dele!"
A primeira vez que eu vi isso em ação foi jogando Metal Gear Solid V: Ground Zeroes [ hereisa detectada com sucesso - e orgulho ]. A então novíssima Fox Engine, desenvolvida pela Kojima Productions, fez isso com muita perfeição. Ao chegar em uma missão [ou sair dela] de helicóptero, é visível o processo gradativo de renderização do cenário. Chegando para uma missão, é possível enxergar apenas um esboço do cenário, com zero detalhes e apenas o solo renderizado. À medida que você se aproxima da ilha, edifícios começam a aparecer, assim como torres de vigia e algumas árvores. Ainda mais perto, você pode ver a relva, gramados e flores. Chegando ainda mais perto do cenário, começam a aparecer os inimigos e os gráficos mais detalhistas. Ao descer do helicóptero, tudo está ali com uma riqueza de detalhes impressionante. E não é só isso. Ao se distanciar das partes já visualizadas, elas se 'desrenderizam', liberando memória e aumentando a rapidez de processamento. É como se você estivesse com uma espécie de lanterna invisível, que vai iluminando o caminho de acordo com o espaço em que você está.
Quem conhece o trabalho do CT sabe o quanto somos entusiastas e amamos novas tecnologias. Então - é claro - este novíssimo tipo de renderização estará presente no Rebecca's Way. Acima, a imagem é de um cenário que estará presente no jogo e terá esta possibilidade de visão aérea. É perceptível como o cenário fica quase careca [rs], com poucos detalhes e muita rapidez de processamento.
Os detalhes nítidos serão carregados apenas ao chegar no cenário. Ou seja, você terá que jogar para ver! ; )

TESTE DEZENOVE  

dgv aerf re

MAI UM!  

dgv aerf re

RESIDENT EVIL 3 RACCOON CITY DEMO  

Uma versão de demonstração de Resident Evil 3: Nemesis [Remake] será disponibilizada neste dia 19.
Trata-se da demo chamada Raccoon City e promete mostrar partes da cidade.
Uma outra informação importante é que, aparentemente, não haverá limite de tempo, como ocorreu na demonstração de Resident Evil 2.
A versão Demo Raccoon City sairá para Playstation 4, Xbox One e PC.

RENDERIZAçãO PROGRESSIVA  

Uma das coisas que mais preocupa um programador de jogos em mundo aberto é a renderização.
Imagine que um cenário tenha cerca de 4gb. Se o jogador tiver que aguardar o carregamento de 4gb até que possa começar a jogar, o início ficará muito complicado, devido à demora de carregamento.
Eis que um gênio desenvolveu uma forma interessante de abordagem: "Por que carregar no início do cenário, por exemplo, um armário dentro de um quarto que só será acessado daqui uns 20 minutos de jogo? Vamos fazer com que esse armário seja carregado apenas quando o jogador estiver mais perto dele!"
A primeira vez que eu vi isso em ação foi jogando Metal Gear Solid V: Ground Zeroes [ hereisa detectada com sucesso - e orgulho ]. A então novíssima Fox Engine, desenvolvida pela Kojima Productions, fez isso com muita perfeição. Ao chegar em uma missão [ou sair dela] de helicóptero, é visível o processo gradativo de renderização do cenário. Chegando para uma missão, é possível enxergar apenas um esboço do cenário, com zero detalhes e apenas o solo renderizado. À medida que você se aproxima da ilha, edifícios começam a aparecer, assim como torres de vigia e algumas árvores. Ainda mais perto, você pode ver a relva, gramados e flores. Chegando ainda mais perto do cenário, começam a aparecer os inimigos e os gráficos mais detalhistas. Ao descer do helicóptero, tudo está ali com uma riqueza de detalhes impressionante. E não é só isso. Ao se distanciar das partes já visualizadas, elas se 'desrenderizam', liberando memória e aumentando a rapidez de processamento. É como se você estivesse com uma espécie de lanterna invisível, que vai iluminando o caminho de acordo com o espaço em que você está.
Quem conhece o trabalho do CT sabe o quanto somos entusiastas e amamos novas tecnologias. Então - é claro - este novíssimo tipo de renderização estará presente no Rebecca's Way. Acima, a imagem é de um cenário que estará presente no jogo e terá esta possibilidade de visão aérea. É perceptível como o cenário fica quase careca [rs], com poucos detalhes e muita rapidez de processamento.
Os detalhes nítidos serão carregados apenas ao chegar no cenário. Ou seja, você terá que jogar para ver! ; )
 


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