Um novo cenário em um cenário desgastante

03/11/2020

Boas;

Parece um título estranho, porém tem lá seus motivos.
A alegria de criar um novo cenário [em um jogo] é quase indescritível. Você poder ver uma personagem que curte, em um local que você mesmo criou, dentro de um jogo que tanto idolatra, é algo no mínimo amável, pra quem gosta de modificações e de se sentir parte integrante de uma série.
Tudo o que faço desde os primórdios do romhacking é baseado em paixão. Nunca cobrei por algo que fiz nesse meio. Nunca tive sites com propaganda [salvo um mês de renovação em 15 anos de história] e nunca trabalhei com Patreons, Padrins, Tiozins e etc. Não é algo que eu seja contra, eu só não gosto de entrar em sites que tenham propaganda. Então, nada mais óbvio do que 'o meu' também não ter. É mais ou menos aquela premissa do "não faça com os outros o que não gostaria que fizessem com você". Porém - novamente - não sou contra isso. Acredito que cada um deva fazer as coisas da forma que melhor lhe convier. E o grande problema está aí!
O cenário romhacking [cenário = pessoas do meio romhacker] vem tendo atitudes estranhas desde que se iniciou. Parece que uma corrida por titularidades vem crescendo, devido a egos inchados e corações infláveis. O CT nunca cobrou créditos pro seus trabalhos - mesmo que eu ache um absurdo sem precedentes, você pegar o trabalho de alguém, modificar a cara dele e lançar como seu. Aqui neste grupo já fomos alvo das maiores atrocidades já vistas em relação a falta de créditos. Para se ter uma ideia, a maior parte destas versões de Resident Evil em português e 'aportuguesadas' que estão disponíveis pela internet afora, saíram de trabalhos originais do CT-STARS. Muitas em outros idiomas, como Russo e Árabe, também. Eu nunca fui atrás de crédito por isso. Não acredito em retaliação. Acredito em Lei do Retorno. E não na parte da vingança e sim na parte que diz que você recebe de acordo com o que faz. Então, de uma forma ou de outra, o reconhecimento sempre acaba vindo. E pra quem não cobra pelos seus trabalhos, o reconhecimento passa a ser a moeda mais valiosa em todo o processo.
Então quando você se deparar com um trabalho bacana por aí, seja ele qual for, procure saber quem o fez. Envie um comentário ou um agradecimento. E tenha a certeza de que você fez alguém muito feliz.
O dinheiro paga a alimentação do corpo. O reconhecimento satisfaz a alma!

Grande abraço!


Flag

Rebeccas Escape - O Primeiro Cenário

06/10/2020

Este cenário foi divulgado a primeira vez cerca de 11 anos atrás.
Em um mundo onde o romhacking ainda era novidade, Resident Evil tinha recém ganhado seu 5º título numerado e os fãs ainda tinham um certo respeito entre uns e outros, o CT-STARS divulgava seu mais recente - e audacioso - projeto. Resident Evil: Rebecca's Escape tinha como pano de fundo a história original de Resident Evil 3, vista pelo ângulo de Rebecca Chambers, a recruta até então desaparecida da série. Muitos, inclusive, a davam como morta nos incidentes de Julho de 1998, na mansão Spencer. Este Flag que vos fala sempre defendeu a sobrevivência dela, em teoria baseada em um file de Resident Evil 2, onde é falado que os sobreviventes dos eventos eram Redfield, Valentine, Burton, Chambers e Vickers.
Ora, se Rebecca sobreviveu ao incidente da mansão, onde ela estava quando Jill Valentine saiu da cidade em Resident Evil 3? Sabemos que Chris estava na Europa. Claire e Leon tinham acabado de sair, um dia antes. Barry estava igualmente fora [spoiler: tendo voltado para salvar Jill]. Brad morre na frente de Jill, pelo Nemesis [esqueçamos o remake/reimaginação]. E Rebecca foi, simplesmente, esquecida.
Baseados nisso tudo, resolvemos tentar imaginar o que teria acontecido com ela, criando uma história fictícia - porém - sem inconsistências com o canon da série.
A história-base sempre existiu. O roteiro não.
Como esta parte não evoluía, acabei decidindo por mexer em alguns cenários e na própria personagem. Rebecca, então, apareceu neste terraço do RPD. É um cenário montado a partir de fragmentos do RPD, utilizando o céu de Raccoon City em Resident Evil 3.
Apesar de já terem se passado 11 anos, lembro nitidamente das reações dos fãs, extremamente positivas. Afinal, ninguém - ou quase ninguém - tinha feito um cenário novo até então. E com estas características, ainda não existia. É claro que algumas pessoas preferiram focar na personagem e na forma básica dela. Isso não incomodou muito, na verdade. Os retornos positivos eram tão animadores que as negatividades passaram quase que despercebidas.
Depois disso a coisa evoluiu rápido. Tivemos a entrada do Arcano e depois do Jusé no design de cenários, o que levou o jogo a outro nível visual.
E aí a coisa realmente explodiu [figurativa e literalmente].
Porém, isto é assunto para a próxima postagem.
 

Projeto RE: RW e os testes com Unity WebGL

12/06/2020

Criamos uma build do projeto Rebecca's Way para testar as funcionalidades do WebGL, uma espécie de  plataforma para jogos, como se fosse um Playstation ou XBox. O jogo roda diretamente no navegador de internet e fica hospedado em um servidor próprio.
Nos divertimos muito vendo a Rebecca andando pelo novo cenário [que dizem lá pelos lados dos Burns, que servirá de tela do menu inicial] e dando uns tiros em vasos, que ricocheteiam, e em zumbis que gemem e brotam itens quando morrem.
Tudo ainda está em fase inicial de testes, mas admito que foi uma sensação ímpar e incrível ver o jogo finalmente rodar, de forma satisfatória e extremamente linda, mesmo que ainda em uma plataforma que preza pela rapidez.
Isso me faz pensar o quão lindo esse jogo ficará quando tiver uma build para PC!
Quem sabe isso acontece muito em breve!

Grande abraço!


Flag

Resident Evil Clássico - 1996

28/05/2020

Lá em 2003 eu comecei o projeto de tradução deste jogo. A versão era a de Playstation e a história toda está no site do CT.
Este sempre foi um jogo problemático devido à alta incompatibilidade com os PCs do Windows XP em diante, que começaram a variar as tecnologias de processamento de vídeo. Devido a este empecilho, o trabalho nesse jogo em especial nunca foi revisado de forma correta, para que pudesse ser chamado de "Um Trabalho Completo do CT-STARS". Ele sempre teve sua versão na melhor forma possível - porém - nunca em 100% de satisfação.
Eis que surgiu recentemente uma versão que aceita as placas de vídeo atuais, bem como os PCs de hoje em dia e seus processamentos ecléticos. Como nem tudo são flores no meio do romhacking, um problema apareceu: A correção só funciona na versão Biohazard [japonesa], em sua última versão de lançamento. Ou seja, uma versão muito específica do jogo. O fato de ser em japonês não atrapalha tanto, já que os desenvolvedores traduziram tudo para o inglês. Só que aí surgiu mais um problema: A tradução não é aplicada no jogo e sim em uma DLL à parte. Isto impossibilita, no momento, o trabalho em cima da versão em inglês. Então nos restou trabalhar na versão em japonês, mesmo. Como o idioma japonês nos é desconhecido, o trabalho seria gigantesco. Então a solução para termos uma versão definitiva do jogo em português foi portar os arquivos da nossa tradução para este jogo. Funciona? Sim! Completamente? Não. O impasse atual está aqui: Na versão ocidental, temos 24 caracteres por linha de texto. Na versão japonesa, 18 caracteres por linha. Isso quer dizer que as frases da versão ocidental atravessam a tela e desaparecem fora dela, quando têm mais de 18 caracteres. Não é nada difícil de resolver, só é trabalhoso. Muito trabalhoso.
Como a versão necessita de revisão adequada desde que foi lançada, talvez seja o momento de agir. Quem sabe depois que lançarmos o HD Remaster! ; )

Ps.: A imagem mostra um porte puro dos arquivos do CT em cima da versão japonesa. O ponto final vira outra coisa no idioma nipônico, bem como o espaço em branco.

O Menu do Rebirth

20/05/2020

Durante muitos anos tudo o que se pôde ver de mais alta qualidade gráfica, desempenho e satisfação visual estava no Nintendo Gamecube. Para os fãs da série Resident Evil, mais especificamente, isto estava presente no Resident Evil Rebirth.
E o que é exatamente o Resident Evil Rebirth?
Este nome foi dado em um trailer do primeiro Remake da série Resident Evil. Quando este trabalho foi anunciado - exclusivo para o recém lançado console Nintendo Gamecube - os fãs foram à loucura. Era muita tecnologia e muita beleza visual estampada aos nossos olhos. A mansão Spencer sempre foi o cenário mais querido por muitos fas da série e poder vê-la redesenhada era algo assustadoramente lindo. Eis que, então, a Capcom lançou um trailer do jogo. À medida que os cenários eram mostrados redesenhados, apareciam palavras com analogia à sigla RE, de Resident Evil e também de Remake - ou Refeito. Aparecia um cenário e logo em seguida a palavra "REMEMBER", depois "REALITY" e em seguida "REBIRTH". A partir deste momento, o jogo ficou conhecido como Resident Evil Rebirth.
Desde essa época, meu sonho era colocar as mãos nessa obra de arte. Adquiri um Gamecube trocando minha placa de vídeo do PC pelo console. Joguei, me apaixonei e nunca mais o esqueci.
Na época de ouro do CT-STARS, quando traduzimos os jogos da trilogia inicial da série, muita gente pedia a tradução deste jogo. O Rebirth era a menina dos olhos de todo fã da série. E esse sonho sempre perdurou - porem - sem muita chance de ser concretizado, já que o Gamecube traz vários empecilhos para a área de romhacking.
Eis que a Capcom, de repente, faz uma manobra questionável: Lança Rebirth com um novo nome: Resident Evil HD Remaster. Este lançamento chega para o Playstation 3, depois Playstation 4 e - finalmente, PC! Agora as coisas estavam mais perto de serem resolvidas.
Trabalhar na engine de PC sempre foi a nossa especialidade no CT-STARS. Enquanto todos se aprofundavam em jogos de Playstation, nós queríamos as versões para PC, por serem mais customizáveis e quase que totalmente predispostas a alterações de raiz [mexer nos executáveis e funcionamento deles, por exemplo]. Em um primeiro estudo, já foi possível encontrar alguns textos. Se aprofundando mais nos arquivos, encontramos imagens, como esta do menu, que ilustra a matéria.  Mais um pouco de trabalho, acabamos por encontrar todos os arquivos de linguagem do jogo!
A realidade veio à tona: Vamos finalmente traduzir a 'master-piece' da Capcom!
Os trabalhos estão bem avançados e em breve devemos ter o primeiro lançamento de testes.
Todos que nos conhecem sabem o esmero com o qual procuramos fazer nosso trabalho, então nunca há pressão de prazos. A pressão é na qualidade do trabalho. E é como já foi dito anteriormente e ficamos muito feliz com este tipo de feedback: "Existem algumas traduções por aí, mas nenhuma delas tem o selo de qualidade do CT-STARS." 
Essa frase deveria virar um quadro aqui no site... rs
Nos fez muito felizes! 

Esse breve relato é um texto esbaforido de um fã que está vendo um sonho [mais um] prestes a ser realizado. E não vemos a hora de lançar este projeto publicamente! É um desperdício estarmos jogando isso sozinhos, para testar... rs

Remember...
Reality...
Rebirth!

Flag
 

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