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Renderizaçao progressiva
Postado no dia 18/03/20 - 14:55h
Flag King
637
[73999]
First Six Founders
Uma das coisas que mais preocupa um programador de jogos em mundo aberto é a renderização.
Imagine que um cenário tenha cerca de 4gb. Se o jogador tiver que aguardar o carregamento de 4gb até que possa começar a jogar, o início ficará muito complicado, devido à demora de carregamento.
Eis que um gênio desenvolveu uma forma interessante de abordagem: "Por que carregar no início do cenário, por exemplo, um armário dentro de um quarto que só será acessado daqui uns 20 minutos de jogo? Vamos fazer com que esse armário seja carregado apenas quando o jogador estiver mais perto dele!"
A primeira vez que eu vi isso em ação foi jogando Metal Gear Solid V: Ground Zeroes [ hereisa detectada com sucesso - e orgulho ]. A então novíssima Fox Engine, desenvolvida pela Kojima Productions, fez isso com muita perfeição. Ao chegar em uma missão [ou sair dela] de helicóptero, é visível o processo gradativo de renderização do cenário. Chegando para uma missão, é possível enxergar apenas um esboço do cenário, com zero detalhes e apenas o solo renderizado. À medida que você se aproxima da ilha, edifícios começam a aparecer, assim como torres de vigia e algumas árvores. Ainda mais perto, você pode ver a relva, gramados e flores. Chegando ainda mais perto do cenário, começam a aparecer os inimigos e os gráficos mais detalhistas. Ao descer do helicóptero, tudo está ali com uma riqueza de detalhes impressionante. E não é só isso. Ao se distanciar das partes já visualizadas, elas se 'desrenderizam', liberando memória e aumentando a rapidez de processamento. É como se você estivesse com uma espécie de lanterna invisível, que vai iluminando o caminho de acordo com o espaço em que você está.
Quem conhece o trabalho do CT sabe o quanto somos entusiastas e amamos novas tecnologias. Então - é claro - este novíssimo tipo de renderização estará presente no Rebecca's Way. Acima, a imagem é de um cenário que estará presente no jogo e terá esta possibilidade de visão aérea. É perceptível como o cenário fica quase careca [rs], com poucos detalhes e muita rapidez de processamento.
Os detalhes nítidos serão carregados apenas ao chegar no cenário. Ou seja, você terá que jogar para ver! ; )
Postado no dia 18/03/20 - 15:41h
Rafaela Bandeira
62
[21216]
S.T.A.R.S.
Fabuloso! Leigamente falando, é tão simples. E tão genial!
