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O processo de montagem de um cenário extraído
Flag King
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É altamente gratificante poder extrair, abrir e remontar um conteúdo do jogo e fazer algumas modificações ao bel prazer. E é isso que fiz esta semana, com o RDP - Raccoon Police Department.
Dados do trabalho
Jogo: Resident Evil: The Umbrella Chronicles
Tipo de extração: Cenário
Local: RPD
Software de extração: BRRes
Software de conversão: Blender
Software de Montagem: Unity Engine
Arte final: Scripts próprios
Confira abaixo, em 10 imagens [ ! ], como foi o processo de remontagem do RPD, retirado do jogo Resident Evil: The Umbrella Chronicles.
Inicialmente, faz-se a extração do cenário. Ele fica visualmente assim:

Podemos perceber que esta é apenas uma parte do cenário total. O RPD tem 9 clips, que são espécies de camadas que se juntam, formando o cenário total. Nesta imagem também podemos ver que é mostrado apenas o cenário cru, sem objetos, luzes, processing e etc. É como se você tivesse acabado de acordar e colocado a roupa. Sem bota, sem abrir direito os olhos e sem maquiagem/acessórios.
Já na imagem abaixo, o clip, que é 1/9 do cenário, foi importado no Blender, para que arestas, meshs e demais detalhes fossem 'corrigidos' para o formato FBX, aceito amplamente pelo(a) Unity Engine.

Na terceira imagem, já podemos ver todos os clips unidos na engine. Aqui é o momento em que vc foi tomar banho, com depilação total e sem luz [rs]. Não há materiais setados e nem qualquer tipo de iluminação, a não ser a natural da Unity. Neste momento é a hora de programar movimentações, locais de objetos, wireframe [para pequenas alterações manuais, se necessário] e visualização de proporções.

Na quarta imagem a coisa começa a ficar visualmente mais interessante. cerca de quatro partes do cenário já estão com seus materiais. Ainda não há luz nem qualquer objeto móvel.

A imagem seguinte traz o visual completo do RPD. Agora só faltam os objetos e portas. Já fica visualmente muito agradável de se olhar!!!
Esta é a visão que temos lá no início, no BRRes, caso ele juntasse as partes. Curiosidade: Segundo consta, se este trabalho estivesse sendo feito na Unreal Engine, toda essa parte seria em apenas dois passos: importar e juntar, já que o jogo foi criado com base nela e não na Unity.

A sexta imagem mostra mais uma vez o cenário completo, de outro ângulo. Ele está sem as luzes e sem efeitos de post-processing. Completo - porém - sem atrativos de processamento visual como luzes, efeitos e partículas.

Na sétima imagem, foi incluída a luz. São cerca de 12 a 15 pontos de luz, entre spots, point lights e directional light [a luz natural]. O visual já fica um pouco mais quente.

...
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Agora, abaixo, a primeira imagem com processamento de câmera! A diferença é brutal e tudo começa a fazer mais sentido para a grande pergunta: Pq os cenários são feios quando extraíamos e tão bonitos nos jogos? A mágica chama-se pós-processamento e é um artifício colocado nas câmeras do jogo, resumidamente falando. Ali você pode controlar calor, efeitos de época, transição de cores, distorções e muitos outros efeitos de imagem, deixando o cenário da forma que você imaginar!

A última imagem [ :$ ] mostra o cenário pronto, com o Leon já incluído. Por questão de honra, colocamos o Leon original no cenário novo. Ele merece!
Fica bastante evidente que - por mais que coloquemos vários efeitos de melhoramento no personagem de 1998 - a diferença de visual é bem perceptível. Existe como corrigir isso? Sim, mas o foco é o cenário, agora. rs
Não ficou lindo demais esse RPD?
Melhor que isso só com a música de fundo. Experimente colocá-la e verá o que seu estômago irá sentir... ; )

Ps.: Flag, não eram 10 imagens? Sim, mas é que a última trará uma surpresa e postarei mais adiante. : )
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