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Nome/nick:
Recado:


 
Postado no dia 04/08/19 - 01:32h

TheMitoSan
[15473]

S.T.A.R.S.


Olá, Bom dia / Tarde / Noite!
Me chamo MitoSan e eu tenho um projeto que talvez seja um pouco interesante!

Recentemente eu resolvi criar um programa chamado "R3ditor", um programa que serve para editar alguns tipos de arquivos do RE3. Pelo que eu procurei na internet, não existe tantas ferramentas dedicadas a modding do RE 3 como existe para o RE 2 (Como BioHerb, RE2MV, BioScript e afins) e mesmo assim aquelas que tem, não funcionam tão bem assim...

Veja uma imagem de demonstração do R3ditor no Twitter

Por enquanto, eu consegui apenas implementar um editor de saves (bu00.sav) e um editor de mensagens (arquivo.msg).
Existem outras coisas que eu irei adicionar com o tempo, como editor de configs (bio3.ini) com mais opções (como resoluções maiores ou resoluções custom) e a opção de extrair arquivos rofs (usando a ferramenta de pmandin inicialmente - ainda quero fazer isso de forma nativa, sem precisar de nenhuma dll externa - abraços para SDL!).

Mas o que eu mais quero é poder criar uma opção que - mesmo que simples - de alterar arquivos RDT (visto que o biofat mal consegue decompilar esse tipo de arquivo direito) para poder modificar as mensagens, itens e afins sem precisar decompilar / compilar depois

Por enquanto eu não publiquei o R3ditor em lugar nenhum. Mas assim que eu terminar algumas partes que estão faltando (completar o mapeamento de algumas variaveis extras na parte de editor de save), eu vou postar o código na minha página do GitHub.

Eu sei que fazer esse tipo de coisa não é facil, e fazer engenharia reversa é de longe uma das coisas mais complicadas no mundo de homebrew e modding. Por isso que eu gostaria de pedir a ajuda de vocês com o vosso conhecimento para poder concluir esse projeto.

Desde já agradeço pela vossa atenção e viva a comunidade de modding!
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TheMitoSan é membro deste site desde 03/08/2019 e faz parte do Grupo S.T.A.R.S..
Postado no dia 05/08/19 - 09:07h

Flag King
[43984]

First Six Founders


Boas, MitoSan;

É muito gratificante ver que ainda temos guerreiros na nossa área de REModding!
Não sei dizer se posso te auxiliar em alguma coisa realmente concreta no desenvolimento desta ideia magnífica. Sim, é um projeto grandioso e magnífico! Poder editar os RDTs de RE3 livremente, como já acontece com RE2, será uma nova etapa no mundo para nós, modders. O grande porém disso tudo é que o executável do RE3 é chamado em vários momentos da execução do jogo, meio que travando algumas modificações. Um grande exemplo disso é a camada de frente nos gráficos. Elas são desenhadas nos RDTs, mas possuem ligação codificada no executável. Isso torna a edição delas um tanto trabalhosa. Porém, como tudo o que fazemos nos modds para Resident Evil, a chave é o caminho. Basta descobrirmos o caminho para o executável e todo o restante vem de forma automática. Quem mexeu de forma bastante satisfatória nisso, na época, foi o Resident Evil Artist [ : ) ].

Sobre o teu projeto em si, façamos o seguinte: Me diga exatamente o que precisa e eu vou pontuando até que ponto o CT foi nessa área.

Grande abraço e toquemos o bonde!
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Flag King é membro deste site desde 22/03/2005 e faz parte do Grupo First Six Founders.
Postado no dia 05/08/19 - 21:28h

TheMitoSan
[15473]

S.T.A.R.S.


Olá, Flag King, tudo bem?

Por enquanto eu estou trabalhando na parte de edição de mensagens internas do game (*.msg).
Antes de estudar um pouco mais a respeito de como as mensagens funcionam, eu fiz uma tela de edição simples (porém funcional) para poder criar minhas próprias mensagens.

Você pode ver como que ficou clicando aqui.

Porém eu comecei a analisar alguns mapas e percebi que além de exibir mensagens, algumas combinações em hex dentro da mensagem executam comandos especiais, como trocar a câmera selecionada (r108.rdt - antes do beco, na porta com as cordas cheias de óleo), executar efeitos sonoros (r101.rdt - armazém, som da máquina de escrever para cada letra da frase "september 28, daylight") ou até mesmo mostrar caracteres especiais (r11a.rdt - Sala S.T.A.R.S., em todas as vezes que aparece "S.T.A.R.S.").

Sabendo disso, agora estou criando uma interface para lidar com cada um desses comandos, para poder criar arquivos de mensagens de forma mais intuitiva e completa.

Está ficando mais ou menos como está no meu último tweet.

Bem, eu gostaria de saber quais combinações em hex existem para poder colocar no software (Exemplo: F4 XX: Troca de câmera durante a execução da mensagem, F8 XX Mostra o nome do item selecionado), pois assim que eu concluir o editor de arquivos .MSG eu vou procurar saber em qual parte dos arquivos .RDT fazem referência as mensagens (pelo menos eu acho que deve funcionar dessa forma) para então eu (finalmente) começar a escrever essa parte do software.

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TheMitoSan é membro deste site desde 03/08/2019 e faz parte do Grupo S.T.A.R.S..
Postado no dia 07/08/19 - 04:15h

TheMitoSan
[15473]

S.T.A.R.S.


Update: coloquei o código do programa non github. https://github.com/themitosan/R3ditor
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TheMitoSan é membro deste site desde 03/08/2019 e faz parte do Grupo S.T.A.R.S..
Postado no dia 07/08/19 - 14:11h

Flag King
[43984]

First Six Founders


Cara, eu tenho tudo isso anotado num caderno, da época do Rebecca's Escape. Vou procurar isso e te mando. Mas de cabeça eu lembro, por exemplo, que as portas começavam com 21. Ou 20, dependendo do tipo de ação. Se não me engano, qdo iniciava com 20 era automático. Ao pisar na sala ela já ativava e te levava a outro lugar. As portas 21 eram portas padrões. São 2 pares [4 bytes em hexadecimal] do tipo 00 21 00 00, 01 21 00 00, 02 21 00 00 dependendo do número de portas que vc tinha naquele cenário. O código total das portas tem cerca de 40 a 50 bytes. Cada um deles [ou cada par] refere-se a um comando na porta. Por exemplo: O local dela tem 4 bytes. Depois vem o comprimento do ponto de acionamento [normalmente 1m ou menos]. Aí vem, se não me engano, a posição do personagem no destino [próxima sala] com6 bytes. Dois para X, 2 para Y e 2 para Z. Em seguida vêm dados como modelo da porta, câmeras de destino, sala e etc. E itens requeridos para abrí-las.
 Os itens começavam com 6D00 e os inimigos 7D00.
Deixa eu achar este arquivo e te passo em mais detalhes.

Qto ao software, vou dar uma olhada agora mesmo!

Grande abraço!
[254]       [49]
Flag King é membro deste site desde 22/03/2005 e faz parte do Grupo First Six Founders.
Postado no dia 07/08/19 - 14:30h

Flag King
[43984]

First Six Founders


Acabei de analisar teu RE3ditor e está sensacional!
Meus sinceros parabéns! Td o que eu puder ajudar a trazer ele à tona e deixar o mais completo possível, o farei!
[288]       [40]
Flag King é membro deste site desde 22/03/2005 e faz parte do Grupo First Six Founders.
Postado no dia 09/08/19 - 06:20h

TheMitoSan
[15473]

S.T.A.R.S.


Opa, muito obrigado mesmo!

Desde já agradeço pela ajuda e pelos elogios! :D

Eu achei algumas páginas no forum Resident Evil 1 2 3 que falam um pouco mais a respeito de como visualizar e editar algumas partes dos arquivos RDT de RE3 e criei uma sessão beta no R3ditor para começar a trabalhar nessa parte.

As alterações já estão no github
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TheMitoSan é membro deste site desde 03/08/2019 e faz parte do Grupo S.T.A.R.S..
Postado no dia 09/08/19 - 06:22h

TheMitoSan
[15473]

S.T.A.R.S.


( PS: O post que eu fiz não está aparecendo completamente Õ.õ )
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TheMitoSan é membro deste site desde 03/08/2019 e faz parte do Grupo S.T.A.R.S..
Postado no dia 12/08/19 - 11:42h

Flag King
[43984]

First Six Founders


Vou verificar o que houve com teu post tao logo possa acessar o BD.

 
[294]       [40]
Flag King é membro deste site desde 22/03/2005 e faz parte do Grupo First Six Founders.
Postado no dia 14/08/19 - 06:30h

TheMitoSan
[15473]

S.T.A.R.S.


Bugs acontecem xD

Bem, eu atualizei a ferramenta - Agora ela conta com edição SIMPLES de arquivos .RDT (yaaay!)
[wip intensifies]

Você pode alterar a posição dos itens presentes, qual item será obtido e sua animação.
O mesmo vale para files e mapas (como downtown, uptown, police station map e afins)
Aliás, uma coisa que eu percebi - em relação aos mapas, eu consegui alterar apenas o titulo do mapa, mas ele não aparece na lista de mapas obtidos ingame.

Eu ainda estou testando o código para ver como que está a compatibilidade dele com os mapas mas pelo que eu vi está funcionando até que bem!

E como não poderia deixar de ser, as alterações já estão na página do GitHub.

Como eu já consegui fazer a leitura dos itens, files e mapas no RDT, vou ver se consigo encontrar uma forma de obter todas as mensagens (MSG) do mapa. Se eu conseguir fazer de forma simples, eu vou poder linkar uma ferramenta na outra (MSG na RDT)
[287]       [43]
TheMitoSan é membro deste site desde 03/08/2019 e faz parte do Grupo S.T.A.R.S..

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