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Recados Rápidos

03/08/19 - 16:25h
Grande MitoSan, seja bem vindo ao CT!
o nosso trabalho no RE3 foi absurda e totalmente manual. De qquer forma, será um prazer ajudar no que vc precisar. Crie um tópico no forum CT-Labs ou mande uma msg diretamente pelo formulário de contato aqui no site detalhando as tuas dúvidas, que ajudaremos no que for possível!
Grande abraço!


03/08/19 - 01:29h
@themitosan - Olá - bom dia/tarde/noite! Me chamo MitoSan. Antes de mais nada, gostaria de mandar os meus parabéns para o trabalho de vocês, afinal de contas o que vocês fizeram para os fãs de RE foi simplesmente fantástico! Gostaria de saber (se assim for possível, é claro) como que vocês conseguiram modificar os arquivos RDT do RE3, visto que infelizmente não há tantas ferramentas de edição disponíveis para ele da mesma forma que existe para o RE2 (como bioscript, bioherb e afins). Eu sei que é a mesma coisa que perguntar para o mágico como que ele faz seus truques mas se não for possível assim eu compreenderei da mesma forma. Desde já agradeço a vossa compreensão! Por: @themitosan

01/08/19 - 15:03h
Foxlady - Projeto do RW tá lindo demais!

16/07/19 - 15:10h
Flag - Deixe aqui seu recado rápido para o pessoal da equipe!


Nome/nick:
Recado:


 
Postado no dia 04/08/19 - 01:32h

TheMitoSan
[79]

S.T.A.R.S.


Olá, Bom dia / Tarde / Noite!
Me chamo MitoSan e eu tenho um projeto que talvez seja um pouco interesante!

Recentemente eu resolvi criar um programa chamado "R3ditor", um programa que serve para editar alguns tipos de arquivos do RE3. Pelo que eu procurei na internet, não existe tantas ferramentas dedicadas a modding do RE 3 como existe para o RE 2 (Como BioHerb, RE2MV, BioScript e afins) e mesmo assim aquelas que tem, não funcionam tão bem assim...

Veja uma imagem de demonstração do R3ditor no Twitter

Por enquanto, eu consegui apenas implementar um editor de saves (bu00.sav) e um editor de mensagens (arquivo.msg).
Existem outras coisas que eu irei adicionar com o tempo, como editor de configs (bio3.ini) com mais opções (como resoluções maiores ou resoluções custom) e a opção de extrair arquivos rofs (usando a ferramenta de pmandin inicialmente - ainda quero fazer isso de forma nativa, sem precisar de nenhuma dll externa - abraços para SDL!).

Mas o que eu mais quero é poder criar uma opção que - mesmo que simples - de alterar arquivos RDT (visto que o biofat mal consegue decompilar esse tipo de arquivo direito) para poder modificar as mensagens, itens e afins sem precisar decompilar / compilar depois

Por enquanto eu não publiquei o R3ditor em lugar nenhum. Mas assim que eu terminar algumas partes que estão faltando (completar o mapeamento de algumas variaveis extras na parte de editor de save), eu vou postar o código na minha página do GitHub.

Eu sei que fazer esse tipo de coisa não é facil, e fazer engenharia reversa é de longe uma das coisas mais complicadas no mundo de homebrew e modding. Por isso que eu gostaria de pedir a ajuda de vocês com o vosso conhecimento para poder concluir esse projeto.

Desde já agradeço pela vossa atenção e viva a comunidade de modding!
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TheMitoSan é membro deste site desde 03/08/2019 e faz parte do Grupo S.T.A.R.S..
Postado no dia 05/08/19 - 09:07h

Flag King
[1075]

First Six Founders


Boas, MitoSan;

É muito gratificante ver que ainda temos guerreiros na nossa área de REModding!
Não sei dizer se posso te auxiliar em alguma coisa realmente concreta no desenvolimento desta ideia magnífica. Sim, é um projeto grandioso e magnífico! Poder editar os RDTs de RE3 livremente, como já acontece com RE2, será uma nova etapa no mundo para nós, modders. O grande porém disso tudo é que o executável do RE3 é chamado em vários momentos da execução do jogo, meio que travando algumas modificações. Um grande exemplo disso é a camada de frente nos gráficos. Elas são desenhadas nos RDTs, mas possuem ligação codificada no executável. Isso torna a edição delas um tanto trabalhosa. Porém, como tudo o que fazemos nos modds para Resident Evil, a chave é o caminho. Basta descobrirmos o caminho para o executável e todo o restante vem de forma automática. Quem mexeu de forma bastante satisfatória nisso, na época, foi o Resident Evil Artist [ : ) ].

Sobre o teu projeto em si, façamos o seguinte: Me diga exatamente o que precisa e eu vou pontuando até que ponto o CT foi nessa área.

Grande abraço e toquemos o bonde!
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Flag King é membro deste site desde 22/03/2005 e faz parte do Grupo First Six Founders.
Postado no dia 05/08/19 - 21:28h

TheMitoSan
[79]

S.T.A.R.S.


Olá, Flag King, tudo bem?

Por enquanto eu estou trabalhando na parte de edição de mensagens internas do game (*.msg).
Antes de estudar um pouco mais a respeito de como as mensagens funcionam, eu fiz uma tela de edição simples (porém funcional) para poder criar minhas próprias mensagens.

Você pode ver como que ficou clicando aqui.

Porém eu comecei a analisar alguns mapas e percebi que além de exibir mensagens, algumas combinações em hex dentro da mensagem executam comandos especiais, como trocar a câmera selecionada (r108.rdt - antes do beco, na porta com as cordas cheias de óleo), executar efeitos sonoros (r101.rdt - armazém, som da máquina de escrever para cada letra da frase "september 28, daylight") ou até mesmo mostrar caracteres especiais (r11a.rdt - Sala S.T.A.R.S., em todas as vezes que aparece "S.T.A.R.S.").

Sabendo disso, agora estou criando uma interface para lidar com cada um desses comandos, para poder criar arquivos de mensagens de forma mais intuitiva e completa.

Está ficando mais ou menos como está no meu último tweet.

Bem, eu gostaria de saber quais combinações em hex existem para poder colocar no software (Exemplo: F4 XX: Troca de câmera durante a execução da mensagem, F8 XX Mostra o nome do item selecionado), pois assim que eu concluir o editor de arquivos .MSG eu vou procurar saber em qual parte dos arquivos .RDT fazem referência as mensagens (pelo menos eu acho que deve funcionar dessa forma) para então eu (finalmente) começar a escrever essa parte do software.

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TheMitoSan é membro deste site desde 03/08/2019 e faz parte do Grupo S.T.A.R.S..
Postado no dia 07/08/19 - 04:15h

TheMitoSan
[79]

S.T.A.R.S.


Update: coloquei o código do programa non github. https://github.com/themitosan/R3ditor
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TheMitoSan é membro deste site desde 03/08/2019 e faz parte do Grupo S.T.A.R.S..
Postado no dia 07/08/19 - 14:11h

Flag King
[1075]

First Six Founders


Cara, eu tenho tudo isso anotado num caderno, da época do Rebecca's Escape. Vou procurar isso e te mando. Mas de cabeça eu lembro, por exemplo, que as portas começavam com 21. Ou 20, dependendo do tipo de ação. Se não me engano, qdo iniciava com 20 era automático. Ao pisar na sala ela já ativava e te levava a outro lugar. As portas 21 eram portas padrões. São 2 pares [4 bytes em hexadecimal] do tipo 00 21 00 00, 01 21 00 00, 02 21 00 00 dependendo do número de portas que vc tinha naquele cenário. O código total das portas tem cerca de 40 a 50 bytes. Cada um deles [ou cada par] refere-se a um comando na porta. Por exemplo: O local dela tem 4 bytes. Depois vem o comprimento do ponto de acionamento [normalmente 1m ou menos]. Aí vem, se não me engano, a posição do personagem no destino [próxima sala] com6 bytes. Dois para X, 2 para Y e 2 para Z. Em seguida vêm dados como modelo da porta, câmeras de destino, sala e etc. E itens requeridos para abrí-las.
 Os itens começavam com 6D00 e os inimigos 7D00.
Deixa eu achar este arquivo e te passo em mais detalhes.

Qto ao software, vou dar uma olhada agora mesmo!

Grande abraço!
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Flag King é membro deste site desde 22/03/2005 e faz parte do Grupo First Six Founders.
Postado no dia 07/08/19 - 14:30h

Flag King
[1075]

First Six Founders


Acabei de analisar teu RE3ditor e está sensacional!
Meus sinceros parabéns! Td o que eu puder ajudar a trazer ele à tona e deixar o mais completo possível, o farei!
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Flag King é membro deste site desde 22/03/2005 e faz parte do Grupo First Six Founders.
Postado no dia 09/08/19 - 06:20h

TheMitoSan
[79]

S.T.A.R.S.


Opa, muito obrigado mesmo!

Desde já agradeço pela ajuda e pelos elogios! :D

Eu achei algumas páginas no forum Resident Evil 1 2 3 que falam um pouco mais a respeito de como visualizar e editar algumas partes dos arquivos RDT de RE3 e criei uma sessão beta no R3ditor para começar a trabalhar nessa parte.

As alterações já estão no github
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TheMitoSan é membro deste site desde 03/08/2019 e faz parte do Grupo S.T.A.R.S..
Postado no dia 09/08/19 - 06:22h

TheMitoSan
[79]

S.T.A.R.S.


( PS: O post que eu fiz não está aparecendo completamente Õ.õ )
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TheMitoSan é membro deste site desde 03/08/2019 e faz parte do Grupo S.T.A.R.S..
Postado no dia 12/08/19 - 11:42h

Flag King
[1075]

First Six Founders


Vou verificar o que houve com teu post tao logo possa acessar o BD.

 
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Flag King é membro deste site desde 22/03/2005 e faz parte do Grupo First Six Founders.
Postado no dia 14/08/19 - 06:30h

TheMitoSan
[79]

S.T.A.R.S.


Bugs acontecem xD

Bem, eu atualizei a ferramenta - Agora ela conta com edição SIMPLES de arquivos .RDT (yaaay!)
[wip intensifies]

Você pode alterar a posição dos itens presentes, qual item será obtido e sua animação.
O mesmo vale para files e mapas (como downtown, uptown, police station map e afins)
Aliás, uma coisa que eu percebi - em relação aos mapas, eu consegui alterar apenas o titulo do mapa, mas ele não aparece na lista de mapas obtidos ingame.

Eu ainda estou testando o código para ver como que está a compatibilidade dele com os mapas mas pelo que eu vi está funcionando até que bem!

E como não poderia deixar de ser, as alterações já estão na página do GitHub.

Como eu já consegui fazer a leitura dos itens, files e mapas no RDT, vou ver se consigo encontrar uma forma de obter todas as mensagens (MSG) do mapa. Se eu conseguir fazer de forma simples, eu vou poder linkar uma ferramenta na outra (MSG na RDT)
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TheMitoSan é membro deste site desde 03/08/2019 e faz parte do Grupo S.T.A.R.S..
Postado no dia 15/08/19 - 12:39h

Flag King
[1075]

First Six Founders


Fala, meu amigo!  Isto é sensacional!
Os textos X, que o pessoal chama de mensagens, são a especialidade do CT desde sempre. Tenho todos os códigos manuais pra editá-las, bem como ponteiros e realocações.
Me desculpe por não estar tão atento e ainda não fazendo os testes, pois estou em viagem longa e só volto à atriva aqui no CT na semana que vem. E aí entraremos de ponta no teu projeto, que é muito promissor!

Grande abraço!
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Flag King é membro deste site desde 22/03/2005 e faz parte do Grupo First Six Founders.
Postado no dia 16/08/19 - 11:30h

TheMitoSan
[79]

S.T.A.R.S.


Opa, sem problemas!
Assim que for possível você testa :)

desde já agradeço pela vossa atenção =)
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TheMitoSan é membro deste site desde 03/08/2019 e faz parte do Grupo S.T.A.R.S..
Postado no dia 19/08/19 - 12:20h

TheMitoSan
[79]

S.T.A.R.S.


Bem, eu consegui fazer o programa reconhecer as mensagens na maioria dos mapas.
(Diferente da ultima versão do BioFAT que eu encontrei na internet, estou fazendo o programa ler as mensagens inteiras e não apenas um pedaço dela)

Consegui por causa que as mensagens sempre começam com FA XX (XX = Velocidade do texto)
Mas ainda tem alguns mapas que eu não consegui entender o padrão de mensagens, como por exemplo, o mapa R20B (Bonde, lado de fora) aonde tem diversas inicializações / terminos de mensagens para depois ter as mensagens com suas próprias finalizações.

Exemplo:
FA 00 FC FA 01 FE 57 FA 00 FC FA 01 FE 70 FA 00 FC FA 01 FE 45 FA 00 FC FA 01 FE 6E FA 00 FC FA 01 FE AA FA 00 FC FA 01 FE 55 FA 00 FC FA 01 FE 89 FA 00 FC FA 01 FE 7A FA 00 FC FA 10 FE 2A

Para então aparecer:
24 45 4F 00 45 4A 46 51 4E 45...

...Que é o começo da mensagem "His injuries are severe and beyond fatal".
(É o rapaz que está encostado na parede ao lado da porta, você encontra balas de shotgun com ele)

Estou tentando entender o padrão dessa parte para poder refinar mais ainda o programa evitando de apenas criar uma exceção para esse mapa.

Em outros mapas eu tive que criar uma regra exclusiva que é o R309.RDT (Puzzle do relógio na C. Tower com a Jill) que uma das mensagens contem um inicio bem estranho com comandos que não descobri ainda para que servem. Isso sem contar que tem algumas mensagens que se repetem. Se trata das três mulheres que estão com a Amber Ball, Obsidian e Crystal. Mas as três mensagens que deveriam estar cada uma com seus respectivos itens, estão as três com o mesmo item.

As mensagens usam o comando F8, que serve para mostar o nome de um Item.
(Ex. F8 13 - Mostra o nome do item 13 - Shotgun Benelli M3S E)

Assim que eu descobrir como que o RE3 lida com essas mapas em relação as mensagens, eu vou conseguir implementar a parte de edição quase que automáticamente - visto que ela já está basicamente pronta (baseando nos comandos simples, é claro)
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TheMitoSan é membro deste site desde 03/08/2019 e faz parte do Grupo S.T.A.R.S..
Postado no dia 19/08/19 - 15:17h

TheMitoSan
[79]

S.T.A.R.S.


Update - consegui fazer o programa reconhecer as mensagens do R20B sem afetar os outros!

Basicamente eu tive que mandar ele ignorar as mensagens que contém menos de 14 chars em Hex e para cada intervalo que ele encontrar depois das diversas delcrações de inicio de mensagem e obter cada intervalo de FE encontrado!
(meio complexo mas faz sentido)

As alterações já estão na master do GitHub!

Vou fazer alguns testes para ver como que ele está lidando com outros arquivos para então habilitar o modo de edição!
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TheMitoSan é membro deste site desde 03/08/2019 e faz parte do Grupo S.T.A.R.S..
Postado no dia 19/08/19 - 17:45h

Flag King
[1075]

First Six Founders


Mto bom!

O caso do 20B é que tem diálogo se misturando aos textos X. Isso deve ter acontecido por causa de algum erro de planejamento original no jogo e acabou faltando espaço.
Não entendi o que vc falou sobre o R309.RDT.

Uma dúvida: Vc tá ratando os ponteiros? Ou pegou isso diretamente do Biofat?
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Flag King é membro deste site desde 22/03/2005 e faz parte do Grupo First Six Founders.
Postado no dia 19/08/19 - 18:46h

TheMitoSan
[79]

S.T.A.R.S.


Eu estou mandando o programa procurar por todas as vezes que FA e FE aparecem no arquivo e depois filtrando os resultados com alguns padrões - como:
  • Nenhuma mensagem consegue ser maior que 550 chars ou menor que 16 chars em Hex;
  • As mensagens não costumam ter certos comandos usados em sequência ou mais de duas vezes como Yes / No ou hex como FF mais de duas vezes entre outros
  • As mensagens normalmente costumam estar sempre posicionas acima de 16% do arquivo como um todo (Calculo usado: total de chars no arquivo divido por 16)
Isso fora outras regras minuciosas que eu estou tentando aplicar sem apenas criar uma regra para cada arquivo
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TheMitoSan é membro deste site desde 03/08/2019 e faz parte do Grupo S.T.A.R.S..
Postado no dia 19/08/19 - 18:56h

TheMitoSan
[79]

S.T.A.R.S.


Aliás, esqueci de mencionar no post - a mesma técnica foi usada parea obter a localização dos files, arquivos e mapas - todos eles contem uma parte na estrutura geral que nunca muda, como:

67 11 02310000 1d93 36c2...

Perceba que todos eles possuem 0231XX00 , sendo que XX pode variar até 0F (Pelo que eu vi até agora - é claro)

Assim que eu pego esse padrão, eu analiso o que o programa me retorna e vou refinando a busca até ele pegar tudo de forma correta. O grande problema com as "mensagens" é que elas quase não tem padrão nenhum, o que me dificulta criar um código único para todos os arquivos.

O ideal seria decompilar o arquivo inteiro seguindo uma header, aonde informa aonde informa aonde cada coisa está mas... eu infelizmente não tenho esse conhecimento :(
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TheMitoSan é membro deste site desde 03/08/2019 e faz parte do Grupo S.T.A.R.S..
Postado no dia 20/08/19 - 08:46h

Flag King
[1075]

First Six Founders


Cara, td o que vc já conseguiu com o R3ditor já é mais que qquer um fez em termos de tool pra RE3! Já é uma compilação de respeito!
O que precisar de mais informação, te ajudo a refinar!
Vai postando os avançoes e dúvidas, aqui!
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Flag King é membro deste site desde 22/03/2005 e faz parte do Grupo First Six Founders.
Postado no dia 20/08/19 - 16:14h

TheMitoSan
[79]

S.T.A.R.S.


Fico muito honrado em saber disso hihi!
Como essa foi a minha primeira tentativa de ler as mensagens, eu vou ter que melhorar ela para ter mais compatibilidade com os outros arquivos. Mas acho que tem uma coisa que já pode ser feita por agora:

Itens, Files e Mapas:
Assim como eu mencionei em um post anterior, a maioria dos itens tem um padrão que nunca muda. Veja o exemplo:

HH II 02310000 XXXX YYYY...
HH: Header
II: Index
XX: Pos. X
YY: Pos. Y


Porém, Nem todos os Itens tem sua header 67, tem alguns itens que começam com 68 - e a ordem de valores dos itens (ou files, mapas) não é a mesma! Veja um exemplo encontrado no mapa R107.RDT:

68 02 02310000 28cd949554cac8976acdf29a30d0dc97 43 00 01 00
HH IN PADRAO ???????????????????????????????? II ?? QQ ??
HH: Header
IN: Index
II: Item ID (41 - Para Isqueiro Aberto) QQ: Quantidade


O exemplo mencionado acima refere ao bar, só que eu troquei o Isqueiro fechado pelo aberto (42 para 43). Existem outros mapas que usam essa Header em todos os itens (ou em um específico), como é o caso do mapa R104.RDT (Aonde o Brad sai correndo, em todos os itens - 2x Ervas verdes, Shotgun e Lighter Oil)

Você sabe me informar como que as variaveis são divididas nesse caso? (Tipo, aonde que é pos. x, y, z e anim?)

Como eu não sei como lidar com esse modelo, programei para que todas as vezes em que o programa tentar abrir um item, mapa ou file que tiver a Header 68, ele não vai permitir alterar o mesmo por razões obvias.
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TheMitoSan é membro deste site desde 03/08/2019 e faz parte do Grupo S.T.A.R.S..
Postado no dia 20/08/19 - 18:38h

TheMitoSan
[79]

S.T.A.R.S.


Bonus: Estou fazendo um pequeno experimento e eu percebi que dependendo da forma que você abre o game, ele apresenta uma janela escrito "internal error". (o mesmo erro que acontece quando você abre o mesmo usando o bio3gps.

Existe flags / argumentos especiais para o RE3?
Tipo: (cmd) C:Sua PastaResidentEvil3.exe -argumento -argumento2 -rodeem800x600
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TheMitoSan é membro deste site desde 03/08/2019 e faz parte do Grupo S.T.A.R.S..
Postado no dia 21/08/19 - 08:40h

Flag King
[1075]

First Six Founders


MitoSan, eu considero o RE3 o mais complexo de todos os REs que já trabalhei. Talvez seja exatamente por isso que ainda não existe um Editor satisfatório de RE3. Ou melhor, não existia, pq vc está fazendo um belo trabalho e eu acredito mto no RE3ditor!
Qto às flags de instalação, eu creio que não haja algo nesse sentido justamente pq o game roda sem instalar. Seja em qualquer pasta que vc o colocar, ele roda como se fosse um portable. Isso a versão descompactada, claro. É nela que vc tá mexendo?
E qto às variáveis, no trabalho do Rebecca's Escape eu percebi que não são somente os itens que mudam seus ponteiros e headers. As portas também apresentam este comportamento. Elas começam sempre com 61 00 01 21 00 00 ?? ?? ?? ?? XX XX YY YY ZZ ZZ OO OO DD DD DD II II onde:
XYZ são as coordenadas, O é a orientação do personagem, D são dados do destino [próxima sala, mmostrando o codigo da sala, a camera e etc],   e I são imagens do tipo de porta. Pode haver variação nessa informação, mas a base é essa.
Porém algumas portas vêm na configuração de item [??? CAPCOM malhuca. rs]. Dessa forma:
61 00 01 21 00 00 XX ZZ CC CC CC CC XD XD YD YD ZD ZD e assim por diante, onde CC é o comprimento da área de interação da porta. E XD YD e ZD são coordenadas XYZ do destino.

Inimigos iniciam com 7D 00 TI TI AI AI ?? ?? ?? XX YY ZZ ?? ??, sendo TI o tipo de inimigo e AI a ação do inimigo [animação].

Desculpe por estar aparentemente confundindo tua cabeça, mas o RE3 é assim mesmo! rs
Vou vasculhar mais anotações e retorno aqui pra vc.

Nos itens, por exemplo, começa com 67 0D, aí vem o 02 31 00 00, depois a orientação muda. Ele é colocado em um par de informação XZ, sendo XX XX ZZ ZZ. Aí vem um outro par de ajuste fino. Depois vêm as ifnormações do item em si, sendo dois pares com código do item e quantidade [se for o caso]. Estes dados eu tirei da sala da torre do relógio.
Os itens também podem ser precedidos de 67 0C 02 31 00 00.
Outra coisa que editei nesta sala é o fogo. Ele inicia com 70 22 00 00 [sendo 22 o tipo de fogo, que varia] e depois dois pares indicativos de tamanho. 00 00 00 20 [tamanho 20]. Aí vem o tradicional XX YY ZZ.

 
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Flag King é membro deste site desde 22/03/2005 e faz parte do Grupo First Six Founders.
Postado no dia 21/08/19 - 19:22h

TheMitoSan
[79]

S.T.A.R.S.


Bacana, é bom saber!
Em relação as coordenadas, não confundiu não!

(Para ser bem sincero, o código que eu estou escrevendo para fazer as leituras das mensagens é bem pior!)
 

Bem, estou no aguardo por mais informações a respeito das mensagens e afins :)
Nesse meio tempo eu apenas implementei um sistema de update no R3ditor.



Quando eu atualizar o programa, bastará clicar em "Check for Updates"!
 
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TheMitoSan é membro deste site desde 03/08/2019 e faz parte do Grupo S.T.A.R.S..

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