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Recados Rápidos

28/09/19 - 23:11h    
sergeiJup - 11

03/08/19 - 16:25h    
Grande MitoSan, seja bem vindo ao CT!
o nosso trabalho no RE3 foi absurda e totalmente manual. De qquer forma, será um prazer ajudar no que vc precisar. Crie um tópico no forum CT-Labs ou mande uma msg diretamente pelo formulário de contato aqui no site detalhando as tuas dúvidas, que ajudaremos no que for possível!
Grande abraço!


03/08/19 - 01:29h    
@themitosan - Olá - bom dia/tarde/noite! Me chamo MitoSan. Antes de mais nada, gostaria de mandar os meus parabéns para o trabalho de vocês, afinal de contas o que vocês fizeram para os fãs de RE foi simplesmente fantástico! Gostaria de saber (se assim for possível, é claro) como que vocês conseguiram modificar os arquivos RDT do RE3, visto que infelizmente não há tantas ferramentas de edição disponíveis para ele da mesma forma que existe para o RE2 (como bioscript, bioherb e afins). Eu sei que é a mesma coisa que perguntar para o mágico como que ele faz seus truques mas se não for possível assim eu compreenderei da mesma forma. Desde já agradeço a vossa compreensão! Por: @themitosan

01/08/19 - 15:03h    
Foxlady - Projeto do RW tá lindo demais!

16/07/19 - 15:10h    
Flag - Deixe aqui seu recado rápido para o pessoal da equipe!


Nome/nick:
Recado:

CT-STARS e o pioneirismo

Olá! Você sabia que o CT-STARS foi o primeiro grupo de romhacking a traduzir um jogo da série Resident Evil no Brasil e, provavelmente, no mundo?
Este trabalho teve início em 2003 e segue até hoje trazendo jogos da série em nosso idioma.

Saiba mais...

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PROJETO RE: RW E OS TESTES COM UNITY WEBGL

12/06/2020 - 14:36h. • Inserir comentário  

Criamos uma build do projeto Rebecca's Way para testar as funcionalidades do WebGL, uma espécie de  plataforma para jogos, como se fosse um Playstation ou XBox. O jogo roda diretamente no navegador de internet e fica hospedado em um servidor próprio.
Nos divertimos muito vendo a Rebecca andando pelo novo cenário [que dizem lá pelos lados dos Burns, que servirá de tela do menu inicial] e dando uns tiros em vasos, que ricocheteiam, e em zumbis que gemem e brotam itens quando morrem.
Tudo ainda está em fase inicial de testes, mas admito que foi uma sensação ímpar e incrível ver o jogo finalmente rodar, de forma satisfatória e extremamente linda, mesmo que ainda em uma plataforma que preza pela rapidez.
Isso me faz pensar o quão lindo esse jogo ficará quando tiver uma build para PC!
Quem sabe isso acontece muito em breve!

Grande abraço!


Flag

NOTA SOBRE CARLOS OLIVEIRA

29/01/2020 - 17:03h. • Inserir comentário  

"Há algumas notas e fotos interessantes fixados na parede. Parecem estar relacionados ao membro da U.B.C.S., Carlos Oliveira."

Continuar lendo...

RESIDENT EVIL CLáSSICO - 1996

28/05/2020 - 10:31h. • Inserir comentário  

Lá em 2003 eu comecei o projeto de tradução deste jogo. A versão era a de Playstation e a história toda está no site do CT.
Este sempre foi um jogo problemático devido à alta incompatibilidade com os PCs do Windows XP em diante, que começaram a variar as tecnologias de processamento de vídeo. Devido a este empecilho, o trabalho nesse jogo em especial nunca foi revisado de forma correta, para que pudesse ser chamado de "Um Trabalho Completo do CT-STARS". Ele sempre teve sua versão na melhor forma possível - porém - nunca em 100% de satisfação.
Eis que surgiu recentemente uma versão que aceita as placas de vídeo atuais, bem como os PCs de hoje em dia e seus processamentos ecléticos. Como nem tudo são flores no meio do romhacking, um problema apareceu: A correção só funciona na versão Biohazard [japonesa], em sua última versão de lançamento. Ou seja, uma versão muito específica do jogo. O fato de ser em japonês não atrapalha tanto, já que os desenvolvedores traduziram tudo para o inglês. Só que aí surgiu mais um problema: A tradução não é aplicada no jogo e sim em uma DLL à parte. Isto impossibilita, no momento, o trabalho em cima da versão em inglês. Então nos restou trabalhar na versão em japonês, mesmo. Como o idioma japonês nos é desconhecido, o trabalho seria gigantesco. Então a solução para termos uma versão definitiva do jogo em português foi portar os arquivos da nossa tradução para este jogo. Funciona? Sim! Completamente? Não. O impasse atual está aqui: Na versão ocidental, temos 24 caracteres por linha de texto. Na versão japonesa, 18 caracteres por linha. Isso quer dizer que as frases da versão ocidental atravessam a tela e desaparecem fora dela, quando têm mais de 18 caracteres. Não é nada difícil de resolver, só é trabalhoso. Muito trabalhoso.
Como a versão necessita de revisão adequada desde que foi lançada, talvez seja o momento de agir. Quem sabe depois que lançarmos o HD Remaster! ; )

Ps.: A imagem mostra um porte puro dos arquivos do CT em cima da versão japonesa. O ponto final vira outra coisa no idioma nipônico, bem como o espaço em branco.

O MENU DO REBIRTH  

Durante muitos anos tudo o que se pôde ver de mais alta qualidade gráfica, desempenho e satisfação visual estava no Nintendo Gamecube. Para os fãs da série Resident Evil, mais especificamente, isto estava presente no Resident Evil Rebirth.
E o que é exatamente o Resident Evil Rebirth?
Este nome foi dado em um trailer do primeiro Remake da série Resident Evil. Quando este trabalho foi anunciado - exclusivo para o recém lançado console Nintendo Gamecube - os fãs foram à loucura. Era muita tecnologia e muita beleza visual estampada aos nossos olhos. A mansão Spencer sempre foi o cenário mais querido por muitos fas da série e poder vê-la redesenhada era algo assustadoramente lindo. Eis que, então, a Capcom lançou um trailer do jogo. À medida que os cenários eram mostrados redesenhados, apareciam palavras com analogia à sigla RE, de Resident Evil e também de Remake - ou Refeito. Aparecia um cenário e logo em seguida a palavra "REMEMBER", depois "REALITY" e em seguida "REBIRTH". A partir deste momento, o jogo ficou conhecido como Resident Evil Rebirth.
Desde essa época, meu sonho era colocar as mãos nessa obra de arte. Adquiri um Gamecube trocando minha placa de vídeo do PC pelo console. Joguei, me apaixonei e nunca mais o esqueci.
Na época de ouro do CT-STARS, quando traduzimos os jogos da trilogia inicial da série, muita gente pedia a tradução deste jogo. O Rebirth era a menina dos olhos de todo fã da série. E esse sonho sempre perdurou - porem - sem muita chance de ser concretizado, já que o Gamecube traz vários empecilhos para a área de romhacking.
Eis que a Capcom, de repente, faz uma manobra questionável: Lança Rebirth com um novo nome: Resident Evil HD Remaster. Este lançamento chega para o Playstation 3, depois Playstation 4 e - finalmente, PC! Agora as coisas estavam mais perto de serem resolvidas.
Trabalhar na engine de PC sempre foi a nossa especialidade no CT-STARS. Enquanto todos se aprofundavam em jogos de Playstation, nós queríamos as versões para PC, por serem mais customizáveis e quase que totalmente predispostas a alterações de raiz [mexer nos executáveis e funcionamento deles, por exemplo]. Em um primeiro estudo, já foi possível encontrar alguns textos. Se aprofundando mais nos arquivos, encontramos imagens, como esta do menu, que ilustra a matéria.  Mais um pouco de trabalho, acabamos por encontrar todos os arquivos de linguagem do jogo!
A realidade veio à tona: Vamos finalmente traduzir a 'master-piece' da Capcom!
Os trabalhos estão bem avançados e em breve devemos ter o primeiro lançamento de testes.
Todos que nos conhecem sabem o esmero com o qual procuramos fazer nosso trabalho, então nunca há pressão de prazos. A pressão é na qualidade do trabalho. E é como já foi dito anteriormente e ficamos muito feliz com este tipo de feedback: "Existem algumas traduções por aí, mas nenhuma delas tem o selo de qualidade do CT-STARS." 
Essa frase deveria virar um quadro aqui no site... rs
Nos fez muito felizes! 

Esse breve relato é um texto esbaforido de um fã que está vendo um sonho [mais um] prestes a ser realizado. E não vemos a hora de lançar este projeto publicamente! É um desperdício estarmos jogando isso sozinhos, para testar... rs

Remember...
Reality...
Rebirth!

Flag
 

O PROCESSO DE MONTAGEM DE UM CENáRIO EXTRAíDO  

Um dos maiores prazeres deste romhacker que vos fala é a extração de materiais.
É altamente gratificante poder extrair, abrir e remontar um conteúdo do jogo e fazer algumas modificações ao bel prazer. E é isso que fiz esta semana, com o RDP - Raccoon Police Department.

Dados do trabalho
Jogo: Resident Evil: The Umbrella Chronicles
Tipo de extração: Cenário
Local: RPD
Software de extração: BRRes
Software de conversão: Blender
Software de Montagem: Unity Engine
Arte final: Scripts próprios


Confira abaixo, em 10 imagens [ ! ], como foi o processo de remontagem do RPD, retirado do jogo Resident Evil: The Umbrella Chronicles.

Ps.: Como o artigo tem várias imagens, a continuação foi feita no forum. Acesse abaixo:

Continuar a ler a postagem


 

RENDERIZAçãO PROGRESSIVA  

Uma das coisas que mais preocupa um programador de jogos em mundo aberto é a renderização.
Imagine que um cenário tenha cerca de 4gb. Se o jogador tiver que aguardar o carregamento de 4gb até que possa começar a jogar, o início ficará muito complicado, devido à demora de carregamento.
Eis que um gênio desenvolveu uma forma interessante de abordagem: "Por que carregar no início do cenário, por exemplo, um armário dentro de um quarto que só será acessado daqui uns 20 minutos de jogo? Vamos fazer com que esse armário seja carregado apenas quando o jogador estiver mais perto dele!"
A primeira vez que eu vi isso em ação foi jogando Metal Gear Solid V: Ground Zeroes [ hereisa detectada com sucesso - e orgulho ]. A então novíssima Fox Engine, desenvolvida pela Kojima Productions, fez isso com muita perfeição. Ao chegar em uma missão [ou sair dela] de helicóptero, é visível o processo gradativo de renderização do cenário. Chegando para uma missão, é possível enxergar apenas um esboço do cenário, com zero detalhes e apenas o solo renderizado. À medida que você se aproxima da ilha, edifícios começam a aparecer, assim como torres de vigia e algumas árvores. Ainda mais perto, você pode ver a relva, gramados e flores. Chegando ainda mais perto do cenário, começam a aparecer os inimigos e os gráficos mais detalhistas. Ao descer do helicóptero, tudo está ali com uma riqueza de detalhes impressionante. E não é só isso. Ao se distanciar das partes já visualizadas, elas se 'desrenderizam', liberando memória e aumentando a rapidez de processamento. É como se você estivesse com uma espécie de lanterna invisível, que vai iluminando o caminho de acordo com o espaço em que você está.
Quem conhece o trabalho do CT sabe o quanto somos entusiastas e amamos novas tecnologias. Então - é claro - este novíssimo tipo de renderização estará presente no Rebecca's Way. Acima, a imagem é de um cenário que estará presente no jogo e terá esta possibilidade de visão aérea. É perceptível como o cenário fica quase careca [rs], com poucos detalhes e muita rapidez de processamento.
Os detalhes nítidos serão carregados apenas ao chegar no cenário. Ou seja, você terá que jogar para ver! ; )

TESTE DEZENOVE  

dgv aerf re


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